Por que cobrar pelos mods pode ser algo bom?

Recentemente a Valve anunciou a intenção de começar a cobrar pelos mods (sem tirar a opção de ser grátis) distribuídos em sua plataforma Steam, decisão que tem gerado todo tipo de reação, em sua maioria negativa – resultando inclusive no cancelamento dos mods pagos após apenas 5 dias de implementação!

“Após discutir com a Valve e ouvir nossa comunidade, mods pagos serão removidos da Steam Workshop. Apesar de termos as melhores intenções, a resposta foi clara – não é um recurso que vocês desejam”, explicou a Bethesda.

Gamers não querem pagar por algo que sempre foi de graça, e modders dividem opiniões sobre monetização, mas concordam com problemas de direitos autorais (leia aqui) e temem o monopólio/centralização dos mods dentro da plataforma de Gabe Newell, acusando a proposta de ser “o fim de uma comunidade trabalhadora e criativa”. Mas, como tudo nesta vida, há dois lados nesta moeda, e eu acho que cobrar pelos mods pode sim ser uma manobra positiva.

Antes de explicar porque, quero deixar claro que, apesar de ser a favor da monetização dos mods, discordo profundamente da divisão proposta dos lucros – 25% para o modder, 30% para a Valve e 45% para a publisher é injusto. Na minha opinião, deveria ser 40% para o modder, que faz todo o trabalho; 30% para a Valve, que age somente como plataforma de distribuição; e 30% para a publisher que, apesar de deter os direitos de propriedade intelectual, está virtualmente recebendo publicidade gratuita e tendo o tempo de vida de seu game estendido com o trabalho dos fãs*.

Mas voltando ao assunto, por que eu acho que cobrar pelos mods pode ser algo bom?

Mais conteúdo e de melhor qualidade

Em 2014 a Valve ofereceu uma palestra focada em User Generated Content (UGC), isto é, conteúdo criado pelos próprios usuários, como os mods. Na palestra, que você pode assistir aqui, dentre os argumentos apresentados em favor do UGC, o mais interessante apontou que, assim que a Valve implementou uma loja para que modders pudessem vender suas criações de Team Fortress 2, houve um aumento considerável na qualidade do conteúdo disponibilizado.

Resumindo, adicionar uma forma de monetização dos mods chamou a atenção dos profissionais! Os melhores modders passaram a oferecer mais conteúdo e de melhor qualidade para o game e, em essência, é o que a empresa de Gabe Newell quis repetir com mais jogos (começando por Skyrim) na Steam.

Claro que, com a possibilidade de ganhar uma grana, também aparece muita porcaria (como estas aqui), mas cabe à Steam e aos seus usuários passarem a peneira e destacarem os melhores trabalhos.

Mais suporte por parte dos modders

Elaborar um mod faz recair sobre seu criador as mesmas responsabilidades de uma grande developer, incluindo dar suporte técnico. Só que isto demanda tempo – e tempo é dinheiro – e, como a imensa maioria dos mods é gratuita, ou não possui suporte técnico (sendo necessário a boa vontade de outro modder para resolver eventuais problemas) ou o suporte acaba sendo abandonado por falta de recursos.

Mods pagos poderiam alterar esta realidade. Recebendo uma parcela da venda dos mods, seus criadores teriam incentivo financeiro para continuar dando suporte técnico por quanto tempo fosse necessário, além de verba para aperfeiçoar o mod e eventualmente para a criação de um novo projeto.

“Criando um sistema onde desenvolvedores e a comunidade modder se beneficiam da venda dos mods, a Valve incentiva os desenvolvedores a criar games com suporte robusto a mods. As pessoas irão criar games que são mais abertos como uma maneira de ganhar dinheiro conforme os melhores modders vendem suas criações”, afirma Aaron San Filippo, do estúdio Flippfly.

Este incentivo vale não só para estúdios indie, que podem se beneficiar bastante da venda dos mods, mas pode fazer com que developers AAA se interessem em criar games receptivos aos mods (como Skyrim), abrindo as portas para uma nova fonte de renda (lembra da divisão de lucros lá em cima?), que eu acho mais vantajosa e menos exploratória do que tem sido feito, com a enxurrada de DLCs que nós sabemos, não são nada além de pedaços do jogo original capados e vendidos como conteúdo extra (sem generalizar, ok?). Como mods são conteúdo criado pelos usuários, as AAA não seriam impelidas a fatiar o jogo** para tentar tirar até o último centavo dos jogadores, e ainda assim teriam algum lucro extra, além do tempo de vida de seus games estendido graças à dedicação da comunidade modder.

Mods podem ser o caminho do profissionalismo

Pense assim: da mesma maneira que um app ou game mobile simples podem render um bom faturamento para o desenvolvedor, mods pagos também podem se tornar seu ganha-pão. Tomando como exemplo Skyrim, que já vendeu quase 30 milhões de cópias somente na plataforma Steam (fonte) – se 1% de todas as pessoas que compraram o jogo também comprarem um mesmo mod que custe $1, considerando a porcentagem de lucro de 25% destinada ao modder, este terá recebido o valor total de $75 mil. É um bom dinheiro que recompensará o trabalho do modder, custando quase nada para o consumidor.

Além disso, com esta nova verba, o modder terá liberdade de desenvolver novos e melhores projetos, o que pode lhe dar reconhecimento no mercado e, para os mais sortudos, uma boa proposta de emprego em grandes estúdios; pode incentivar o entusiasta a aprimorar seus conhecimentos e encontrar na paixão por games sua vocação profissional; ou pode até tornar o modder autossuficiente, permitindo focar 100% do seu tempo em aprimorar os games e desenvolver mais mods, simplesmente porque a renda vinda do conteúdo criado por ele é o bastante para pagar as contas.

Concluindo…

Na minha opinião, a monetização dos mods, desde que seja feita da maneira correta e justa, é vantajosa para todas as partes… um sistema onde os criadores serão pagos por seu bom trabalho irá resultar em um ecossistema mais forte, com mais conteúdo, desenvolvedores mais focados e games melhores e com mais suporte. A monetização dos mods é um assunto que ainda não se encerrou e promete dar muito papo em um futuro próximo, visto que a Valve possivelmente apresentará uma nova proposta (refeita com base no feedback dos usuários), que espero que pavimente o caminho para uma indústria em que conteúdo de qualidade receba o prestígio (e o valor) que merece.

*Ou você acha que Warcraft III ainda teria tanta relevância após mais de uma década, se não fosse pelo mod Defense of the Ancients (2003)? Talvez o queridinho Call of Duty (e jogos FPS multiplayer em geral) não fosse o que é hoje se não adotasse a fórmula que ficou famosa no mod mais bem sucedido de todos, Counter Strike (1999).

**Por mais podre que seja a atual estratégia da indústria, de fatiar um jogo em diversos DLC ou operar em um sistema de microtransações (como a imensa maioria dos free to play), há de se concordar que é a forma mais viável financeiramente.

Flávio

Me formei na faculdade de Design em 2007, sou apaixonado pela minha profissão, por rock'n'roll, cozinhar, jogar video game, por Star Wars e hamburger. Colaborador do Greenpeace e Médicos Sem Fronteiras.

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