ItadakiSlime
Slime, icônico personagem da série Dragon Quest

Ao longo de 30 anos, temos sido agraciados com uma infinidade de RPGs recheados de batalhas épicas, heróis calados e vilões com cabelos maravilhosos. Alguns games, como o clássico Dragon Quest (Enix, 1986), são tão significativos que se fundiram à cultura popular e viraram ícones de uma geração.

Estes dias comecei a jogar Chrono Trigger (Squaresoft, 1995) com uma amiga, e o game inicia com o protagonista Crono acordando atrasado para a Feira milenar. Puxando pela memória, até que este começo de jogo não é nada incomum… Tales of Destiny (Wolf Team, 1997) começa com Stahn sendo acordado por um soldado; em Terranigma (Quintet, 1995), o protagonista Ark acorda assustado por pesadelos; A Link to the Past (Nintendo, 1991) começa com Link acordando do que parece um sonho e, novamente, em Ocarina of Time (Nintendo, 1998), o mesmo Link é acordado pela fada Navy. Coincidência? Acho que não.

Os jogos de RPG, especialmente os japoneses, estão repletos de clichês narrativos – o que não é ruim, mas depois de tanto anos, pode ficar aquela sensação de que você “já viu aquilo antes”. A seguir, faço uma lista de alguns dos clichês mais comuns, repetitivos sim, mas que dão “a cara” para um bom JRPG.:

dragon-quest

• Enredo 8-bit: o enredo mais batido dos RPG. Você é um herói lendário que deve salvar o mundo das garras de um vilão demoníaco. Para isto, enfrentará uma horda de monstros que incluem aranhas gigantes, cobras gigantes, escorpiões gigantes, lobos mutantes, plantas carnívoras, esqueletos, gárgulas e, claro, dragões. Ah, e o inimigo mais fraco será sempre algum tipo de meleca.

• O rei está agindo estranho…: o sub-enredo mais batido dos RPG. O rei foi aprisionado e, em seu lugar, está outro rei que, na verdade, é um monstro disfarçado, só que ninguém sabe ainda.

crono• O herói-estereótipo: salvo exceções, como em Super Mario RPG, o protagonista sempre carrega uma espada*, não importa se o game se passa no passado, presente ou futuro. Em contrapartida, a maioria das personagens femininas atacam com magia. Princesas rebeldes sempre escapam do castelo para se juntar ao grupo. Há sempre um bichinho fofo e claro, não podemos esquecer, o vilão charmoso com cabelos maravilhosos.

• Entra mudo e sai calado: com exceção da série Final Fantasy, o personagem principal nunca fala (a não ser em interações de múltipla escolha). No entanto, os outros personagens reagem como se o protagonista falasse alguma coisa.

• Sozinho no mundo: o protagonista, normalmente, não tem os pais (leia um post sobre isso neste link) ou, quando tem, falta um deles. A regra geral é: personagens masculinas só tem mãe; personagens femininas só têm pai. E alguma coisa vai acontecer com eles logo no início do jogo, deixando o personagem principal livre para encarar a aventura.

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• O último dos moicanos: existiu uma raça que desapareceu há muito, muito tempo. No entanto, provavelmente o protagonista ou algum membro do seu grupo é o último descendente desta raça antiga.

• Oráculo: todas as lendas e mitos são 100% precisos, todas as histórias se mostram puro fato e todas as profecias se concretizam.

• Lá e de volta outra vez: todo jogo de RPG possui uma fase de fogo, uma fase de gelo/água, uma fase futurista high-tech, uma floresta escura, uma torre, uma caverna/mina, um santuário, um templo cheio de armadilhas e um castelo voador, que provavelmente é onde está o chefe final.

lord-zomaThis isn’t even my final form: o último chefe jamais revelará sua verdadeira forma até que você lhe dê uma boa surra – ele então se transformará em um monstro muito maior e mais difícil de derrotar.

• Sai de baixo: depois de finalmente derrotar todas as formas do último chefe, o castelo, masmorra ou seja lá onde foi a luta, vai desmoronar!

• Pedra preciosa: qualquer tipo de jóia, normalmente um colar ou amuleto, que seja mencionada na história, inevitavelmente é uma relíquia antiga importante para o desenrolar da trama.

• O apaixonado: aquele NPC que está apaixonado por outro NPC mas não tem coragem de contar a ele/ela, então ele conta pra qualquer outra pessoa que passe pela frente.

chronotrigger2

Esta lista podia ser muito, muito maior… mas preferi listar somente os casos mais repetidos, onipresentes em todo JRPG. Claro que, para toda regra, há exceções. Além disso, não quis mencionar padrões como “os inimigos são iguais, às vezes só mudam de cor”, ou “os mapas são sempre quadrados”, ou então “as casas são pequenas, mas por dentro são enormes” porque isto não é um clichê narrativo, e sim uma técnica para economizar espaço na memória do cartucho. Se você acha que faltou algum clichê importante nesta lista, escreva nos comentários. 😉

Mudando de assunto…

Decidi ilustrar este post só com artes criadas pelo mestre Akira Toriyama, cuja obra foi de grande importância para a popularização do gênero RPG no final dos anos 80.

Seu primeiro grande trabalho na indústria dos games foi a criação dos personagens de Dragon Quest, altamente inspirados pelos personagens de seu próprio mangá, Dragon Ball, que na época ganhava notoriedade na publicação semanal japonesa Weekly Shōnen Jump.

O sucesso de Dragon Ball, de certa forma, contribuiu nas vendas de Dragon Quest, pois a arte de Toriyama fez com que o jogo fosse atraente para um público maior, que não estava familiarizado com RPG ou até mesmo videogames. A conseqüência disto (somado a outros fatores) foi que Dragon Quest se tornou um dos jogos de videogame mais influentes da história, e se tornou modelo para muitos outros JRPG que viriam no futuro.

*Eu acredito que exista um motivo pelo qual os protagonistas de jogos de RPG sempre usem a espada. Pode ser pura trivialidade de histórias de fantasia, como as que inspiram os livros de Dungeons & Dragons; pode ter a ver com antigas lendas e objetos mitológicos; pode ser só porque espadas são legais. É um assunto interessante para um próximo post.

2 comentários sobre “Clichês narrativos dos RPG japoneses

  1. Acho que a questão da espada dos personagens principais deve ser pq arma mais utilizada no japao era a espada ne. Tem toda a questão dos samurais que tem uma simbologia muito forte dos ideais de honra e heroismo japones

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