As crianças deviam jogar games antigos

O primeiro console que tive em casa foi um Atari 2600, que ganhei em 1990, quando tinha 4 anos. Por existir, desde o comecinho daquela década, uma locadora de games do lado de casa, também tive acesso a todos os outros consoles conforme eram lançados. Sendo assim, acompanho a evolução dos games desde muito pequeno e, por ter começado pelo mais básico (o Atari), também acompanho a evolução das mecânicas e compreendo-as através de um processo cognitivo* como não vejo acontecer com a molecada de hoje. Deixe-me explicar:

Dots
Dots

Reparo no jeito como os filhos dos meus primos brincam com games mobile e consoles… todos crianças inteligentes na faixa dos 5 ou 6 anos, jogam coisas simples como Dots, Candy Crush e Dumb Ways to Die. Fica claro que, apesar de conseguirem interagir com facilidade, eles não compreendem realmente a mecânica por trás de cada um destes jogos – a melhor estratégia de Dots, por exemplo, é formar o máximo de quadrados com bolas da mesma cor, concentrando o tabuleiro com cores iguais e marcando mais pontos. Até formar retângulos ou linhas compridas seria uma estratégia melhor, mas as crianças se limitam a unir as bolinhas de 2 em 2, consequentemente marcando menos pontos.

Talvez os gráficos coloridos ou o senso de urgência ofusquem a percepção da criançada, mas a forma como eles interagem com estes novos jogos é diferente de como fazíamos com os primeiros consoles. Nós começamos com o mais básico, eles começam com o complexo disfarçado de simples e, como conseqüência, não decifram as regras que compõe os jogos. Ei, não é culpa das crianças. Sendo assim, algo me faz pensar: não seria interessante que, em seus primeiros anos, as crianças jogassem games antigos?

Ensinando as mecânicas

Na minha opinião, introduzir uma criança aos videogames, partindo pelos consoles mais primitivos, como o Atari –  ao invés de tablets e consoles modernos – parece bastante razoável se você considerar que estará ensinando mecânicas básicas de jogo que pavimentarão o caminho para games mais complexos.

Space Invaders
Space Invaders

Pense em Space Invaders (Taito, 1978)… atirar e desviar dos tiros inimigos é tudo que há para se fazer. Claro, há mudança de velocidade, os inimigos vão descendo, mas a mecânica permanece intacta o tempo todo – atirar e desviar. Breakout (Atari, 1976) é ainda mais simples, consiste simplesmente em mover-se para os lados e rebater a bolinha que, sozinha, quebra os blocos coloridos.

Controles simplificados

Os primeiros consoles tinham controles simplificados… os joysticks do Atari 2600 e do Odyssey, por exemplo, só tinham 1 alavanca direcional e 1 botão. É uma interface extremamente amigável, o que significa que a criança terá pouco trabalho para entender seu funcionamento – infinitamente mais fácil do que os 15 botões do controle de PS4, por exemplo – e muito mais cedo poderá compreender o que é mais importante: o gameplay.

atari-joystick-pattentE tem mais, um joystick é um objeto tangível e possui feedback, isto é, a criança percebe facilmente que os movimentos da mão e dos dedos executam uma ação específica na tela, e também sente, vê e ouve quando o botão é apertado ou a alavanca é empurrada. Esta interação é mais simples de compreender do que quando você tem, na tela do tablet, um desenho que simula o apertar do botão – o skeumorfismo funciona para nós, velhos, que precisamos de uma “ajuda” para migrar do mundo tátil para o digital; mas não para uma criança, que já nasceu no mundo digital, sem botões, e não percebe que aquela representação do botão indica a região exata que ela deve tocar a tela quando, pela lógica, deveria ser permitido tocar a tela inteira.

Dando asas à imaginação

Jogos de videogame são histórias interativas e seus enredos têm se mostrado cada vez mais complexos, interessantes e imersivos; o que é ótimo porque, afinal, todos nós gostamos de uma boa história. Mas, assim como assistir a um filme ou série de TV, as tramas complexas dos games deixam pouco espaço para a imaginação… nós estamos interagindo, dando nosso toque à narrativa, mas não deixa de ser uma história que nos é contada, capítulo por capítulo.

Pitfall
Pitfall (Activision, 1982)

O cérebro de uma criança é uma máquina de criar. Os jogos de antigamente, por causa do backstory super simples ou até inexistente**, deixam as portas abertas para que a própria criança conceba a história por trás dos personagens – e veja bem, no caso do Atari, quando eu digo personagem, estou me referindo a um punhado (quase) amorfo de pixels. Gráficos simples instigam a criatividade, porque é como se a criança estivesse lendo um livro: a escassez de imagens força-a a imaginar a aparência dos personagens, os cenários, os objetos e etc. – crianças não enxergam pixels, mas mundos inteiros. Como revela Ben Kuchera, do Ars Technica, que experimentou jogar no Atari Flashback com seu filho pequeno:

“Começamos jogando Surround (Atari, 1977); um jogo que é basicamente Tron mas com um único bloco como personagem. […] Os gráficos são simples à beira do absurdo; a tela inteira é uma abstração. Para muitos ela seria entediante, ou ao menos brutalmente anacrônica. As crianças não se importam. ‘Estamos em lightcycles,’ meu filho falou […] e começou a descrever os veículos de Tron com algumas mudanças. Sua moto tinha espetos nas rodas, por exemplo. As paredes tinham espetos também. Os blocos mudam de direção em ângulos retos, mas notei que meu filho se inclinava nas curvas, como se estivesse pilotando uma motocicleta. Ele não vê blocos na tela, movendo-se vagarosamente dentro de um retângulo. Ao invés disso, ele vê velocidade, aventura e perigo.”

A simplicidade não é uma limitação da tecnologia, mas o caminho para uma imaginação fértil, e em seus primeiros anos é muito importante que os pequenos inventem histórias. É quase como um Teste de Rorschach, as crianças podem divagar até onde sua imaginação permitir.

No pain no gain

A moda das duas últimas gerações de games (incluindo mobile) é os achievements, recompensas que o jogador recebe por qualquer bobagem***. Eu considero-os um mimo, uma maneira de passar a mão na cabeça do jogador, fazendo com que ele continue jogando o seu game. É como quando você dá um petisco a um cachorro por ele ter obedecido suas ordens de deitar e rolar… com a recompensa, ele continua obediente; com o achievement, você continua jogando.

Donkey Kong
Donkey Kong

Eu sou da opinião que trabalho duro traz recompensas maiores. A satisfação de vencer um desafio – seja empinar uma pipa, montar uma casa de LEGO ou terminar Donkey Kong (Nintendo, 1981) – é maior quando há um pouquinho de suor e sangue, e ensina as crianças que nem tudo na vida a gente recebe de mão beijada. Conseguir entrar para o ranking dos melhores (nem que seja melhores do seu bairro) é uma sensação indescritível, assim como ler as palavras The End, encerrando uma aventura – a recompensa deve vir em terminar o jogo, e não pequenas bonificações por pular uma vala, juntar 10G ou conversar com um NPC.

Se a AI consegue, qualquer criança consegue

Na revista Wired de julho, a startup britânica DeepMind apresentou um algoritmo de inteligência artificial capaz de não só aprender com os dados pré-programados, mas com qualquer coisa. Em um experimento feito com jogos de Atari, o robô não só compreendeu as regras como percebeu qual seria a melhor estratégia possível:

O que isto tem a ver com as crianças? Bom, se até um punhado de linhas de código é capaz de aprender a mecânica de um jogo simples, então qualquer criança tem competência para isso. Da mesma forma que o algoritmo da DeepMind ainda só consegue jogar games de Atari, crianças pequenas também levarão algum tempo para pegar jogos mais complexos, mas já terão a base adquirida com os games simplórios de antigamente.

Terminando

Eu não tenho experiência com crianças (e nem pretendo ter uma), mas posso dizer que entendo alguma coisa sobre videogames. Acredito que introduzir os pirralhos ao universo dos jogos eletrônicos partindo dos consoles antigos pode ser uma experiência interessante.

E você, o que acha? Tem filhos pequenos que jogam videogame? Qual é a sua experiência em ensinar as crianças a jogar e entender como funcionam os games? Deixe sua opinião ou conte sua história nos comentários.

*Cognição refere-se a um conjunto de habilidades cerebrais/mentais necessárias para a obtenção de conhecimento sobre o mundo. Tais habilidades envolvem pensamento, raciocínio, abstração, linguagem, memória, atenção, criatividade, capacidade de resolução de problemas, entre outras funções.

**Se você teve contato com o Atari, o Odyssey e até o NES e o Master System, deve se lembrar que a história dos jogos era contada em um pequeno parágrafo no manual de instruções ou, às vezes, nem isso existia, e todo o backstory que você tinha vinha só da imagem que ilustrava o label do cartucho.

***Alguns achievements beiram o ridículo, como ‘Splosion Man (Twisted Pixel Games, 2009) que recompensa o jogador por assistir os créditos até o final; ou o The Simpsons Game (EA, 2007) em que você recebe um troféu por, literalmente, iniciar o jogo! Sim, eu sei que existem achievements que só são conquistados com muito esforço por parte do jogador, mas a imensa maioria dos troféus são puro lixo.

Flávio

Me formei na faculdade de Design em 2007, sou apaixonado pela minha profissão, por rock'n'roll, cozinhar, jogar video game, por Star Wars e hamburger. Colaborador do Greenpeace e Médicos Sem Fronteiras.

Uma resposta para “As crianças deviam jogar games antigos

  1. eu concordo,… alias eu sou criança, serio eu gosto muito de jogos antigos mas eu não tenho um console antigo como o nintendinho ou atari ou um mega drive, eu jogo por emuladores e eu simplismente amo jogos antigos bom mas eu não acho eles melhores que jogos modernos mas eu to falando de jogos modernos como Sonic Mania,Super Mario Maker 2,etc. mais já esses jogos que são muitisisisimo famosos como free fire eu acho que nem deveriam existir!

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