Games brasileiros e a difusão da nossa cultura

O Brasil é um país enorme com gente de todo tipo, de cores e credos diferentes e até das tantas variações da língua Portuguesa; não é de se surpreender então que, tão rica quanto a diversidade do nosso povo, é a nossa cultura: da culinária à música aos personagens folclóricos, tudo forma o grande mosaico que é ser Brasileiro.

Games criados em terras tupiniquins são provavelmente a mais nova forma de difusão da cultura do Brasil e dão as caras já há algum tempo (embora não frequentemente), o que é ótimo, mas eu penso até que ponto é realmente relevante criar games baseados na cultura brasileira. Será que nosso folclore é tão interessante que vá atrair a atenção de milhões de gamers no mundo todo; ou ao menos de alguns milhares de brasileiros que queiram celebrar o que é nosso? Será que vale a pena investir tempo e dinheiro na produção de um jogo protagonizado por um índio* ou uma lenda brasileira? Haverá retorno financeiro e reconhecimento da comunidade gamer?

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Mapinguari, lenda amazônica em Guerreiros Folclóricos

Ainda não tenho uma opinião completamente formada, mas esse papo surgiu com a última Brasil Game Show, que acabou no dia 12 de outubro e apresentou Guerreiros Folclóricos, jogo criado pelo estúdio baiano Unique e inspirado pelo hack and slash God of War (SCE Santa Monica Studio, 2005). Idealizado há 10 anos mas em desenvolvimento somente a alguns meses, o game quer fazer com o Saci, o Curupira e a Mula-Sem-Cabeça algo semelhante ao que foi feito com os personagens da mitologia Grega no jogo protagonizado por Kratos.

Outro exemplo de game que apresenta elementos do folclore brasileiro é Erinia, lançado em 2004 pela extinta Ignis Games, um MMORPG com sacis, caiporas e dragões (?) que acabou caindo no esquecimento por falta de suporte, financiamento (apesar do custo de produção por volta de R$3 milhões) e principalmente falta de interesse dos jogadores, ainda mais enfrentando um concorrente de peso, World of Warcraft (Blizzard, 2004).

Xilo
Xilo

Do meio universitário (talvez o mais propício para games “culturais”) surgiu Xilo, desenvolvido por alunos da UFPE e escolhido melhor jogo por voto popular na SBGames de 2011, que conta a história de um sertanejo que, para salvar sua família, precisa coletar xilogravuras sagradas e enfrentar personagens do folclore brasileiro como o Saci, o Curupira e a Mula-Sem-Cabeça. Surgiu também Lua, desenvolvido em 2013 por alunos da FMU, inspirado pela literatura de José de Alencar e elementos da cultura indígena, protagonizado por um jovem índio que deve enfrentar os desafios da mata e a magia da feiticeira Cuca, afim de restaurar a paz em sua aldeia.

Se Zeus pode, por quê Tupã não pode?

Não é que não pode… pode, e acredito que deve. Mas ao equiparar a abrangência de um jogo com elementos da cultura brasileira com God of War, deve-se levar em consideração que a mitologia Grega é globalmente difundida; quero dizer, é onipresente em livros de história ocidental e seus personagens conhecidos até por quem nunca se deu ao trabalho de estuda-la.

A Cuca brasileira é uma bruxa velha... este jacaré do Sítio do Picapau Amarelo é invenção pra programa de TV.
A Cuca brasileira é uma bruxa velha… este jacaré do Sítio do Picapau Amarelo é invenção pra programa de TV.

E os mitos brasileiros, nós mesmos realmente os conhecemos? Aprendemos de verdade sobre as criaturas folclóricas na escola, ou no máximo por meio de 2 ou 3 livros de Monteiro Lobato? Além disso, o Brasil sendo tão grande, será que seu povo conhece a si? O capixaba entende de cordel; o carioca conhece boi-bumbá; o potiguar sabe do negrinho do pastoreio; o candango já comeu filé a Osvaldo Aranha? Esta falta de conhecimento da própria cultura (somada a uma pitada de preconceito) dificulta, na minha opinião, a aceitação de um game inspirado no folclore até por parte dos próprios brasileiros… que dizer então se o tal jogo for exportado?

Acho complicado, mas vale comentar que não é uma barreira impossível de transpor: Year Walk (Simogo, 2013) é um jogo de aventura baseado em uma tradição folclórica sueca chamada Årsgång e apresenta uma série de seres místicos. Never Alone (Upper One Games, 2014) é um puzzle-platformer protagonizado por uma menina Iñupiaq e uma raposa, e inspirado por histórias das tribos nativas do Alaska. Ambos foram bem recebidos pelo público e crítica, principalmente pelo visual e não exatamente por ensinarem o jogador sobre as lendas que os inspiraram.

Foco no que é universal

Voltando ao exemplo do God of War, o que torna o jogo divertido não é aprender sobre os deuses do Olimpo – mesmo porque o jogo não é fiel às aulas de História – mas sim o fato que estes personagens conhecidos servem como base para uma história de vingança, pancadaria sem limites e quick time events de tirar o fôlego.

Buscando um sucesso mais recente, The Witcher (CD Projekt, 2008), baseado na série de livros de Andrzej Sapkowski; mais importante do que as fábulas do folclore polonês inseridas na narrativa é a forma como as ações e escolhas do jogador afetam o curso da história, tornando o jogo bastante imersivo.

É seguindo estes modelos que eu acho que um jogo baseado nas lendas indígenas brasileiras ou nas tradições regionais poderia se destacar. Eles precisam, na minha opinião, focar no que é compreendido universalmente: jogabilidade bem desenvolvida, puzzles criativos, qualidade gráfica** e uma boa narrativa… em vez de ser uma aulinha de folclore do tipo “olha como o Brasil é legal, a gente tem um carinha com os pés virados para trás”. O motivo é porque estes não tem barreiras linguísticas e não precisam de contextualização***, e já tem um exemplo que se encaixa neste molde:

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Aritana e a Pena da Hárpia

Aritana e a Pena da Harpia (Duaik Entretenimento, 2014), um platformer que tem recebido críticas positivas, especialmente em relação aos gráficos e à trilha sonora – nestes há uma característica herdada dos games de Donkey Kong. Mas o que considero mais interessante é que o jogo não possui diálogos, o que torna muito fácil para o jogador – principalmente o gringo – entrar no espírito da história e assimilar naturalmente (como parte do estilo do jogo) os elementos típicos brasileiros, como as sementes de guaraná (colecionáveis tipo “moeda” do jogo) e o potinho de urucum (a vida).

Trabalhar temas mais amplos é um caminho

A área de desenvolvimento no Brasil está em fase de crescimento e mostra-se competente. Enfiar nosso folclore goela abaixo dos jogadores, no entanto, não é minha primeira opção na hora de exportar a produção nacional; criar games com temas mais comuns é uma maneira de entrar no mercado com chance de ser mais aceito a curto prazo, permitindo provar o valor das devs brasileiras o quanto antes – com “temas comuns” eu não me refiro a copiar outros games já consolidados, mas até certo ponto há a possibilidade de comparar nossos jogos com outros, o que pode ser positivo. Além disso, usar temáticas universais facilita que as devs criem experiências únicas, criando soluções “fora da caixa” mesmo para fórmulas estabilizadas.

Este jogo X feito por brasileiros me lembra o jogo Y, mas com mais possibilidades, jogabilidade mais apurada e é bem competitivo. Os caras fizeram um bom trabalho!

O primeiro game produzido comercialmente no Brasil foi Amazônia, criado por Renato Degiovani em 1983. O jogo original é baseado em texto, assim como Zork (Infocom, 1977), e seu objetivo é escapar da selva amazônica após um acidente aéreo. Independente de ser situado na floresta brasileira, Amazônia é um adventure com um objetivo genérico… quero dizer, se Amazônia não se passasse no Brasil, poderia se passar em qualquer outro lugar do mundo, ou em outro planeta, e a experiência seria a mesma.

Outlive
Outlive

Outro exemplo é Outlive (Continuum Entertainment, 2001), um RTS com jogabilidade semelhante à série Command & Conquer. No jogo, você controla uma raça geneticamente modificada ou robôs na disputa pelo controle do sistema solar. Apesar do conceito pouco original (por exemplo, Starcraft já havia sido lançado 3 anos antes), Outlive foi bom o suficiente para ser publicado nos Estados Unidos e Europa pela Take Two Interactive – a mesma distribuidora da série GTA.

O MMO de exploração e combate espacial Taikodom (Hoplon Infotainment, 2008) detêm o título de game brasileiro mais ambicioso, com investimento de R$15 milhões! Adotando o modelo free-to-play o jogo obteve relativo reconhecimento dos gamers e começou a ser traduzido para outras línguas, para alcançar público na América do Norte, Europa e Turquia, mas esta empreitada não teve sucesso e Taikodom teve seus servidores desligados em maio de 2015.

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Ballistic

O first person shooter free-to-play Ballistic (Aquiris Game Studio, 2013) merece elogios não só pelo tratamento AAA e o estilo arcade parecido com Team Fortress 2, mas principalmente pelo jogo rodar com aquela qualidade nativamente no próprio navegador – dentro do Facebook! E você achando que só tinha Candy Crush pra jogar na rede social. Embora não revolucione o gênero, o FPS brasileiro era acessível, tanto no quesito da jogabilidade quanto alcance de público, levando o gênero gratuitamente para qualquer pessoa que fizesse parte da rede social (imagine sua mãe jogando Ballistic). O jogo foi desligado do Facebook em setembro, mas foi ampliado e parou na Steam como Ballistic Overkill.

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Chroma Squad

Inspirado pelos tokusatsu japoneses, o RPG brasileiro Chroma Squad (Behold Studios, 2015), financiado por meio de campanha no Kickstarter, atrai pelo conceito super original e pela nostalgia. Você comanda um esquadrão de super-heróis fictícios em um programa de TV e deve combater inimigos ao mesmo tempo que atrai mais audiência para o programa e melhora o seu estúdio de gravação. Se você cresceu nos anos 90 e era fã dos Power Rangers (e quem não era?) então terá bons momentos com Chroma Squad. O jogo foi feito pela mesma developer que criou o também excelente Knights of Pen and Paper, de 2013.

Levar o folclore para dentro das escolas

Se for pra desenvolver jogos baseados no folclore e cultura do Brasil, então que os mantenham em nosso território, ao invés de exportar (ao menos a princípio). A escola é o lugar que o jogador pode aproveitar melhor o que um game com essa temática tem a oferecer – existe um potencial educacional não explorado nesta área, que vai muito além das porcarias de palavras-cruzadas, jogos da memória e quizzes folclóricos que há aos milhares na internet.

Eu lembro bem das aulas de História e aprender sobre mitologia grega, os deuses antigos e tudo mais; mas não me lembro de ter uma única aula de história de cultura indígena e suas lendas; e também não me recordo de aprender sobre a mistura que é a cultura brasileira, no meio das aulas sobre a colonização ou aquele monte de nomes de presidentes.

Uma boa experiência interativa – isto é, um jogo imersivo, com boa jogabilidade, narrativa bem construída e visual atraente – certamente será muito mais engajante e educativa do que qualquer caça-palavras que não acrescenta nada ao já minguado conhecimento que o brasileiro tem do próprio folclore e cultura. Na minha opinião, hipermídia é o canal. Imagine as possibilidades: VR para ficar cara a cara com a Mula-sem-cabeça; motion control para manipular uma peça digital de artesanato; som binaural para te fazer sentir dentro de um ritual indígena; e por aí vai, complementado por textos informativos e tudo que falta nos livros brasileiros de História.

*”Índio” é um termo bem genérico – refere-se aos povos que habitavam o continente sul-americano antes da chegada do europeu – mas, quando pensamos em “índio”, normalmente pensamos no povo Guarani. E aí que fica complicado criar um jogo que tem como personagem um “índio” porque, além do Guarani, no Brasil também vivem os povos: Djeoromitxí, Rikbaktsa, Ka’Apor, Pirahã, Kadiwéu, Kariri-Xokó, Tsohom-Dyapa, Jenipapo-Kanindé, Pataxó Hãhãhãe, Shanenawa, Juma, Kulina, Xukuru, Xakriabá, Tenharim, Matis, Taurepang, Uru-Eu-Wau-Wau, Fulni-ô, Kaingang, Nadöb, Zo’é e Xetá [Fonte: Povos Indígenas no Brasil]. E como representar da maneira correta estes povos que, aos nossos olhos, parecem iguais, mas que na realidade diferem tanto um do outro?

**Qualidade gráfica quer dizer um jogo bonito, com estética interessante e visualmente atraente; não quer dizer “gráficos realistas de última geração”, ok?

***Imagine explicar uma lenda indígena sem antes contextualizar o ouvinte sobre a tal tribo, suas características e do meio em que vive.

Flávio

Me formei na faculdade de Design em 2007, sou apaixonado pela minha profissão, por rock'n'roll, cozinhar, jogar video game, por Star Wars e hamburger. Colaborador do Greenpeace e Médicos Sem Fronteiras.

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