Desde que existe videogame, existe pirataria. Se o jogo é bom, de graça é ainda melhor, então as developers precisam se virar para impedir que seu trabalho seja distribuído gratuitamente por aí, afinal de contas, videogame também é negócio.

Recentemente, as developers têm criado maneiras de sacanear o pirata, modificando o game e tornando-o injogável caso perceba-se se tratar de uma cópia pirata do jogo, como The Sims 4 (Electronic Arts, 2014), GTA IV (Rockstar Games, 2008) e Game Dev Tycoon (Greenheart Games, 2013), mencionado no final deste post. Mas nem sempre foi assim… de um início humilde cheio de idéias mirabolantes até métodos de alta tecnologia, as developers já imaginaram de (quase) tudo para inibir a pirataria.

Antes de começar… sério, não pirateie! Valorize o trabalho de quem criou aquele jogo que você adora, compre o jogo.

No início, haviam os manuais…

Durante os anos 80 e 90, os games eram protegidos de cópia por métodos simplórios, que normalmente faziam uso da embalagem do jogo, como StarTropics (Nintendo, 1990) ou do manual de instruções. Além disso, a verificação de cópia era ativada todas as vezes que se ligava o jogo, no começo ou até no meio da partida.

StarTropics-letter
Em StarTropics, o jogador precisava mergulhar na água uma carta que vinha com o jogo, revelando o código.

O método mais comum era encontrar, no meio do manual, uma palavra específica – “Qual é a 8ª palavra na 3ª linha da página 25?” – que sendo inserida, liberava o jogo. Era simples mas inteligente, só que se tornou cansativo para os jogadores e com o tempo este método foi deixado para trás. Os manuais também eram usados para resolver charadas, decifrar símbolos e códigos e até mesmo freqüências de rádio para se comunicar com um personagem específico, como em Metal Gear Solid (Konami, 1998), que usava esta estratégia até para salvar o jogo.

Maniac Mansion (Lucasfilm Games, 1987) tinha um livreto de códigos impresso em papel vermelho escuro com texto impresso em preto, tornando difícil de xerocar, embora não fosse impossível. Aí quando a LucasFilm Games relançou o jogo, usou papel branco e imprimiu em azul, com o título do jogo em vermelho cobrindo o texto, dificultando a leitura a não ser que o jogador usasse um filtro vermelho.

Mas dos métodos antigos, o meu favorito é, sem sombra de dúvida, as code wheels! Uma code wheel* é uma série de discos de papelão (normalmente 2 ou 3) presos pelo miolo contendo diversos códigos e/ou desenhos que devem ser dispostos na ordem exigida pelo game para que sejam decifrados. A primeira vez que usaram este método foi com o jogo A Mind Forever Voyaging (Infocom, 1985), cuja code wheel possuía 512 combinações.

dial-a-pirate
“Dial-A-Pirate”, a code wheel de The Secret of Monkey Island, permitia até 225 combinações diferentes.

O que começou como simples cores e números logo provou-se fácil demais de decifrar, então teve que evoluir para símbolos, desenhos e até cortes em locais “aleatórios” do disco. Um dos exemplos mais legais é a code wheel do The Secret of Monkey Island (Lucasfilm Games, 1990) em que haviam diversas combinações dos rostos dos piratas para montar. Quando o rosto fosse montado, revelava um local e uma data que deveriam ser inseridos no game pelo jogador.

… e então proteção nos discos…

microsoft_adventureO primeiro game a usar proteção in-disk foi Adventure (Microsoft, 1981), que possuía dados no disquete impossíveis de serem copiados. Logo outras empresas fizeram o mesmo, mas isto gerava um problema, porque disquetes são muito frágeis e a proteção impedia que o usuário pudesse ter uma cópia de backup do software.

Por insatisfação dos usuários, as empresas deixaram de proteger os disquetes (e até faziam questão de anunciar que seus softwares não possuíam proteção in-disk) e passaram a usar os métodos citados anteriormente, até chegarmos à época dos CDs.

Embora não seja o primeiro console a usar CDs**, o PlayStation popularizou a mídia e a Sony não poderia ter deixado de usar algum tipo de proteção contra cópia. O que ela fez foi adicionar dados no CD em partes que um gravador de CD-R comum não era capaz de escrever… como sabemos, isto não impediu os piratas de criarem cópias dos jogos, que podiam ser lidos com a ajuda de um modchip.

A pirataria, neste caso, foi fator determinante para a popularização do PlayStation, principalmente em países em desenvolvimento, como o Brasil (leia mais sobre o console neste link).

Algumas empresas desenvolveram seus próprios formatos de disco como forma de proteção contra cópia, mais notavelmente para o Dreamcast e o GameCube, que usavam as mídias GD-ROM e miniDVD, respectivamente. A decisão (a princípio inteligente, já que inibia a pirataria) acabou se mostrando um erro já que ambas as mídias só armazenavam entre 1 Gb e 1.5 Gb – em comparação ao DVD usado pelos concorrentes PlayStation 2 e Xbox, que podia armazenar até 8.5 Gb – além de impedir que os consoles pudessem ler DVDs e CDs comuns.

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Seção do BCA de um disco de Nintendo Wii.

Tanto o Xbox 360 quanto o PS2 e o Wii – todos usando DVDs – possuíam funções semelhantes de proteção contra cópia: os consoles solicitavam ao drive de DVD que lesse partes específicas do disco, mapeadas na prensagem. Por se tratarem de dados impressos fora dos limites do disco, era impossível para um gravador de DVD-R reproduzi-los – o disco do Wii chegava a utilizar o BCA com dados criptografados, parecidos com um código de barras, únicos em cada disco produzido. Mais uma vez, nenhuma destas tecnologias impediu que os piratas produzissem discos caseiros que podiam ser lidos com auxílio de um modchip.

Além da proteção fornecida pelos próprios consoles, a atual geração também utiliza discos Blu-ray (o Wii U utiliza mídia proprietária), que armazenam de 25 Gb a 50 Gb de dados – com potencial para 100 Gb ou mais – tornando o compartilhamento dos jogos pirateados na internet um tanto maçante, chato de baixar e controlar os arquivos tão pesados.

… até chegarmos ao DRM.

Hoje em dia tudo é DRM. A sigla, que significa Digital Rights Management (ou Gestão de Direitos Digitais) se tornou “inimiga” dos gamers, gerando uma discussão sem fim acerca do seu uso. Embora exista desde a década de 90, foi nos últimos anos que o termo DRM se difundiu, principalmente por causa da facilidade de compartilhamento de arquivos digitais, como videogames.

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O problema do DRM é que ele demanda que o jogador cumpra algumas especificações para poder jogar, como por exemplo esteja online o tempo todo, ou atribua o game a uma conta ou computador específico. Embora este método permita que as empresas possam verificar que o jogador possui uma licença válida para um certo game, ele pode ser frustrante caso o jogador perca a conexão de internet e seja impedido de ligar o jogo (leia mais aqui). Isto aconteceu no lançamento do SimCity (Maxis, 2013), em que os jogadores não conseguiam se conectar aos servidores congestionados e não podiam jogar, causando um problema tão grande para a Maxis que eles foram obrigados a reestruturar o game e remover o DMR “sempre online”.

Uma medida interessante – e que tem mostrado bons resultados – tomada pelas publishers para conter a pirataria, ao mesmo tempo que evita o uso restritivo do DRM, foi diminuir o preço dos games. Preços mais baixos atraem os compradores, aumenta as vendas por parte das empresas e beneficia as developers, cujo fruto do trabalho passa a sofrer menos com a pirataria.

Métodos criativos de proteção anti-pirataria…

Como mencionei anteriormente, um dos meus métodos favoritos de proteção contra cópia é a code wheel, especialmente a de The Secret of Monkey Island, criativamente intitulada “Dial-A-Pirate”. Em dados momentos do jogo (disfarçados de checar se é uma cópia original) ele mostrava o rosto de um pirata e o local aonde ele estava. O jogador precisava então girar os discos de papelão para montar o rosto do pirata e então inserir no jogo o número correspondente.

Em Game Dev Tycoon, a desenvolvedora Greenheart Games foi bem criativa! No jogo você gerencia uma desenvolvedora de games, e deve criar e vender seus próprios jogos. Quem baixou uma versão pirata de Game Dev Tycoon começava, depois de um tempo, a sofrer com os games criados dentro do jogo também sendo pirateados. Que ironia! As pessoas chegaram ao ponto de reclamarem em fóruns e nas redes sociais sobre não conseguirem passar de tal nível em Game Dev Story porque seus jogos estavam sendo pirateados. Leia a história completa neste link.

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“Chefe, parece, que apesar de muitos jogarem nosso game, eles o roubam baixando uma versão crackeada em vez de compra-lo legalmente. Se os jogadores não comprarem os games que eles gostam, nós iremos à falência, cedo ou tarde.”

O clássico cult Earthbound (Nintendo, 1994) já era um pouco mais cruel. Caso o cartucho pirata conseguisse burlar a proteção contra cópia, o jogo funcionaria normalmente; porém ele encheria o mundo com muitos, muitos inimigos. Até aí, tudo bem, o jogador só precisava se dedicar um pouco mais… até chegar no último chefe, então o Earthbound travava e em seguida excluía todos os saves do cartucho. Veja aqui os detalhes técnicos por trás das travas de segurança de Earthbound.

… e os métodos mais falhos.

O jogo de PC Operation Stealth (Delphine Software International, 1990) tinha um dos mais ridículos e entediantes métodos anti-pirataria. Assim que o jogo iniciava, aparecia uma tela com um desenho preto-e-branco bizarro (estilo que a gente fazia no Paint a mil anos atrás) e você precisava dizer de que cor era aquele pedaço do desenho, olhando em sua cópia colorida no manual. Seria fácil se o sistema não fosse tão ruim; se você não tivesse só 2 chances pra acertar; e se você for daltônico então, esquece.

Em 2007, a versão para PC de Bioshock (2K Games, 2007) usava a tecnologia SecuROM, que só permitia que aquela cópia do jogo fosse instalada 2 vezes! Ou seja, se você excluísse o jogo por algum motivo, ou se formatasse seu PC, nada de Bioshock para você.

Lenslok é um mecanismo de proteção anti pirataria encontrado em alguns jogos para o Atari, Commodore 64, MSX, entre outros.
Lenslok é um mecanismo de proteção anti pirataria encontrado em alguns jogos para o Atari, Commodore 64, MSX, entre outros.

Certamente a pior invenção anti pirataria, o Lenslok era mais um aparato de agente secreto do que um modelo efetivo de proteção contra cópia. Ele era uma peça de plástico com prismas que devia ser colocada em frente da TV a fim de desembaralhar um código que aparecia todo quebrado na tela… parece simples, se você não tivesse que calibrar o Lenslok de acordo com a curvatura da tela da sua TV, segura-lo exatamente à distância do seu braço, pegar o teclado (sem tirar o Lenslok do lugar) e apertar uma tecla que revelava o código na tela, então escrever o código no teclado para enfim liberar o game. Ah, e se por acaso sua TV fosse grande demais ou pequena demais para o Lenslok, azar o seu, porque ele só era compatível com o tamanho de uma televisão média.

*O site Nerdly Pleasures escreveu um artigo muito interessante sobre as code wheels, mostrando como os códigos eram criados e até o que era necessário para burlar o sistema. Leia o artigo neste link.

**O primeiro console a usar CDs foi o TurboGrafx-16, da NEC, lançado em 1987.

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