3, 2, 1 vida e Game Over

Não me lembro quando foi a última vez que vi a infame tela GAME OVER; quero dizer, não em um jogo recente. Isto não significa que eu seja um excelente jogador (o que não deixa de ser verdade 😉 ) mas o fato é que morrer é quase um luxo nos dias de hoje!

Isso não é exatamente ruim… é só o reflexo de uma indústria com games mais fáceis, vidas infinitas e que, bem, não tem uma real necessidade de game over. Mas, por pura nostalgia ou não, eu sinto alguma falta das três vidas e do temido fim de jogo.

pacman-arcadeO conceito de três vidas nos video games surgiu nos arcades, provavelmente herdado das máquinas de pinball da década de 50, que davam ao jogador três chances ao custo de uma ficha. O clássico Pac-Man (Namco, 1980) seguia a regra das três vidas; Space Invaders (Taito, 1978) também e Donkey Kong (Nintendo, 1981) não podia ser diferente – assim priorizava-se a rotatividade de clientes e, claro, o lucro com a máquina.

Quando os video games passaram a fazer parte das casas das pessoas – grande parte deles ports dos arcades –  trouxeram consigo o conceito das três vidas mas, conforme os jogos para console foram se afastando de seus irmãos mais velhos, esta regra também foi sendo deixada de lado.

A repetição – ter que jogar as mesmas fases várias vezes, aprendendo cada detalhe e eventualmente perdendo menos vidas – está quase extinta dos jogos*, que se tornam cada vez mais uma jornada por meio de uma narrativa do que simplesmente um teste de habilidade.

A barra de energia

O primeiro indício do fim da regra das três vidas foi a adoção da barra de energia. Idealizada por Dave Arneson para que os jogadores de Dungeons & Dragons não perdessem seus personagens favoritos a cada rolagem ruim de dados, nos video games uma das primeiras vezes que foi implementada foi no dungeon crawler Dragon Buster (Namco, 1985) e se tornou onipresente em praticamente qualquer jogo durante todos os anos 80 e 90 como Mega Man, Double Dragon, Castlevania e etc., estendendo o tempo de jogo e fazendo com que o jogador precisasse tomar vários golpes antes de perder uma vida.

A barra de energia mais icônica dos games é, provavelmente, os corações da série Legend of Zelda. Não só eles dão mais vida, mas conseguem indicar o quão longe o jogador já está na aventura.

Uma evolução natural

mario64-healthbar-whiteTome a série Mario como exemplo: começou em 1985 como um típico platformer 2D japonês com um punhado de fases que, com prática, podia ser terminado em alguns minutos. Era difícil, claro, pois ao fim das três vidas, você precisava começar tudo de novoSuper Mario World, lançado em 1990, trazia uma novidade à série: era possível salvar o jogo, então o game over não exigia que você começasse todas as mais de 70 fases do início; além disso, cogumelos verdes se tornaram abundantes e, quanto mais vidas, menor a chance de chegar ao game over. Quando a série fez sua estreia no mundo tridimensional em 1996, com Super Mario 64, introduziu também a barra de energia – que podia ser facilmente recuperada com moedas ou água – e um monte de vidas que substituiu a jogabilidade intensa dos seus antecessores por uma campanha mais longa que demandava muitas horas para completar. Finalmente, em Super Mario 3D World – lançado em 2013 –, mesmo revivendo a mesma mecânica dos jogos para NES e SNES, é quase impossível perder todas as vidas, mesmo jogadores com pouca experiência.

Deixa este medkit pra lá

A norma agora é a energia regenerativa, conceito que não é novo** mas se popularizou em games mais recentes como Gears of War e Call of Duty. A barra de energia deixa de ser um medidor visível e se abstraciona mostrando o bem-estar do personagem através de meios aumentados dentro do gameplay, como os batimentos do coração audíveis, visão embaçada e a tela ficando preto e branco ou vermelha. Se esconder por uns segundos, no entanto, permite recuperar a energia, retornando ao estado inicial e fazendo com que morrer seja muito raro.

2013-07-11

Na minha opinião este conceito atrapalha o andamento do jogo e simplifica a estratégia, principalmente em um game frenético como um first person shooter porque, no momento que você percebe que vai morrer, só precisa se esconder por uns segundos… você pára o que está fazendo e se joga atrás de um obstáculo, espera a energia se recuperar e volta a atacar seus inimigos até que esteja perto da morte novamente e precise se esconder mais uma vez. Repetir estes passos quebra a tensão do jogador, porque faz com que ele se sinta invencível… isto é, assim que você encontra um lugar para se esconder, basicamente já venceu a briga.

Game over para o game over

Os jogos contemporâneos tornaram o conceito de vidas obsoleto. Enquanto eles têm seus próprios desafios – como mapas gigantescos, controles complexos e side-missions –, a noção de morrer e começar tudo de novo ficou no passado e foi substituída pelo fluxo narrativo, e neste sentido video games estão se tornando mais como romances e literatura – nós os jogamos mais por sua atmosfera, sua história, e menos pelo desafio.

Mas eu gosto do Game Over. Os jogos atuais são mais fáceis e eu entendo a razão por trás disto, mas a preocupação constante de perder todas as vidas e ter que recomeçar o jogo do zero dá uma natureza mais visceral aos games… chegar ao final de um jogo era uma conquista e não um evento garantido.

A regra das 3 vidas marcou uma era, mas a indústria passou desta fase e nós fomos junto com ela, então talvez tenha sido melhor que esta regrinha tenha ficado para trás – e se eu quiser o desafio novamente, tenho uma coleção de games antigos para me dar este gosto.

*Claro que há excessões, como Bloodbourne, por exemplo. Inclusive, a adoção de um conceito antigo dos games – morrer e tentar de novo – é o que torna o jogo da From Software tão único e atraente nesta geração, porque ele testa sua habilidade como jogador.

**O conceito de energia regenerativa, isto é, a barra de vida que vai se recuperando automaticamente, foi usado pela primeira vez em Punch-Out!! (Nintendo, 1983) e mais tarde na série Ys (Nihon Falcom, 1987). Faceball 2000 (Xanth Software F/X, 1992) e Wolverine: Adamantium Rage (Acclaim Entertainment, 1994) foram os primeiros jogos de ação a adotar a energia regenerativa. Apesar de antigo, este conceito só foi mais explorado a partir do início do século 21.

Flávio

Me formei na faculdade de Design em 2007, sou apaixonado pela minha profissão, por rock'n'roll, cozinhar, jogar video game, por Star Wars e hamburger. Colaborador do Greenpeace e Médicos Sem Fronteiras.

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