Sempre fui apaixonado por games e nunca tive muito do que reclamar. Não sei se é porque fiquei velho ou se realmente os video games mudaram, mas tem características que me incomodam agora… esta é uma lista das 10 coisas que eu odeio nos games:

Os jogos ficaram fáceis demais

Já comentei aqui no blog os vários motivos pelos quais não existem mais jogos difíceis, mas na minha opinião os games também não precisam segurar o jogador pelas mãos e acompanha-lo em uma jornada de borboletas e algodão-doce.

Dificuldade significa desafio e superar desafios traz uma sensação gostosa de realização. Eu não estou dizendo que todo game deveria ser como Dark Souls ou Super Meat Boy mas sim desafiador na medida certa, acessível mas difícil de dominar.

Tome Donkey Kong Country como exemplo: é um jogo com curva de aprendizado razoável mas dá para terminar sem problemas. Pode ser considerado “infantil”, mas fechar 100% é um desafio e tanto! Pegar todos os ítens colecionáveis requer paciência (ou um walkthrough 😉 ) e um bocado de habilidade. Totalmente oposto a isto é Assassin’s Creed, considerado “hardcore”, porém cujos colecionáveis ficam todos visíveis no mapa esperando você andar até lá e pegar… ou seja, não tem nem a diversão de ter que procurar pelos ítens.

Quicktime events (QTE) durante as animações

Os games querem se parecer cada vez mais com filmes, certo? E por se parecer com filmes, as cutscenes estão ficando cada vez mais ostentosas e demoradas… aí você fica entretido com a história, larga o controle porque acha que está assistindo a uma cutscene normal e de repente surge um quicktime event e você nunca está preparado pra isso!

QTE-Mortal-Kombat-X

Por exemplo, no começo de Mortal Kombat X (NetherRealm Studios, 2015) você está assistindo a uma cutscene que já dura quatro minutos e meio quando, do nada, o Scorpion aparece e atira o kunai (a corrente) bem na sua cara! Pronto, você apanha, não dá tempo de pegar o controle e reagir.

Apesar de desonesto, ao menos o quicktime event em MKX não é idiota quanto o dramático “Press X to pay respects” na cena do funeral em CoD: Advanced Warfare (Sledgehammer Games, 2014).

Autosave

Não sei quando os games começaram a usar autosaves mas não gosto nem um pouco que isto tenha se tornado a norma. Durante a maior parte da minha vida joguei games com checkpoints ou, melhor ainda, que permitem que o jogador salve seu progresso na hora que quiser. Esta deveria ser a norma! Pausar o jogo, navegar o menu e salvar manualmente. No PC tem até quicksave, por que os consoles não têm?

Alguns jogos até fazem o serviço bem-feito, mas a maioria parece salvar em momentos aleatórios. E o pior do autosave é quando você acaba cometendo erros, gastando mais vidas ou bombas do que necessário, aí percebe que poderia ter passado aquela parte sem usar seus preciosos itens mas não pode, porque o jogo salvou sozinho.

Itens que só podem ser comprados online ao invés de desbloqueados dentro do jogo (on-disc DLC ou disc locked content)

Esta é uma das novidades que mais me incomoda. Eu cresci jogando games em que você podia desbloquear um monte de conteúdo usando somente uma coisa: sua habilidade. Ou cheat codes. Bons tempos aqueles em que a gente folheava as páginas das revistas em busca de algum segredo e juntava a galera para jogar e desbloquear os ítens mais difíceis.

street-fighter-tekken

Hoje em dia, todo este conteúdo extra que vem bloqueado nos jogos pode ser liberado gastando dinheiro de verdade. Malditas microtransações*. Tudo bem, é um modelo novo de negócio e, principalmente no meio mobile, com tantos jogos grátis, é compreensível a developer usar este método para obter renda (afinal de contas todos precisam comer e pagar contas) mas, em um game que custa US$60, ter que pagar mais para desbloquear conteúdo que já está no disco, é um absurdo.

Se o jogo permitir desbloquear um ítem usando tanto dinheiro real quanto dinheiro virtual (in-game currency), assim como acontece com as skins do Rainbow Six Siege (Ubisoft, 2015), tudo bem, pague quem quiser, mas se ele só pode ser liberado com grana real, aí é sacanagem.

Controles com sensor de movimento

A moda dos controles com sensor de movimento pode ter tido seu auge na geração passada mas ainda há resquícios nesta geração. Os ativos que me perdoem, mas videogame é para jogar sentado!

Não vou negar que há jogos que você se movimenta e são bem divertidos, como WarioWare: Smooth Moves (Nintendo, 2006), na minha opinião um dos melhores jogos do Wii, mas eu não quero ficar agitando os braços e as pernas quando posso simplesmente apertar um botão.

Respawn infinito de inimigos

Você chega naquele pedacinho da fase que é super difícil de passar e se vê encurralado pelos inimigos. Você só pode levar mais um golpe antes de morrer então a margem para erros é nula, mas os inimigos não param de reaparecer na sua frente. Esta é uma característica comum em jogos antigos dos arcades, mas um game contemporâneo com respawn infinito é Broforce (Devolver Digital, 2015) e, como o jogo é one-hit kill, às vezes fica bem complicado se livrar dos inimigos.

Jogos que nunca te dão um descanso

Algo que os jogadores talvez ignorem a existência são os chamados exit points, momentos em que o game te dá abertura para parar de jogar. Sim, parar de jogar! São momentos pensados pelos designers especificamente para dar uma pausa, assim como o fim do capítulo de um livro, a chance de você largar o jogo, fazer outra coisa (tipo dormir) e poder voltar depois sem sentir que perdeu algo.

the-order

The Order: 1886 (Ready at Dawn, 2015), por exemplo, não possui exit points, ao menos nenhum perceptível. Como em um filme, a experiência é contínua, sem intervalos, o fim de uma missão é o início da outra, e isso é muito ruim porque força o jogador a desligar o game “no meio” da ação ou, pior, ficar preso a ele sem saber qual é o melhor momento para parar de jogar.

Eu sou daquele tipo de pessoa que lê um capítulo até o fim antes de fechar o livro, então imagine meu desespero quando não consigo parar de jogar um game porque ele fica emendando uma missão na outra.

Tutoriais embutidos no gameplay

Foi-se o tempo em que o controle tinha só dois botões… hoje eles têm pelo menos doze, que permitem uma combinação muito maior e, consequentemente, mais ações possíveis de se realizar.

Mas não é por isto que os games precisam ficar ensinando tudo tintim por tintim e, pior ainda, durante o gameplay. Odeio quando um jogo congela no meio da ação para me ensinar que preciso apertar X para pular! Nós jogadores não somos burros e podemos nos virar com o básico… deixem os tutoriais só para as ações mais complexas e, mesmo assim, não coloquem-nos no meio do jogo!

Bayonetta (Platinum Games, 2009) encontrou uma solução inteligente e ensina todos os combos possíveis – e são muitos – durante a tela de loading. Acho que os outros deveriam experimentar fazer o mesmo, é menos intrusivo e ajuda a passar o tempo enquanto o jogo é carregado.

Jogos que chegam às lojas inacabados

Não estou falando dos games lançados faltando conteúdo propositalmente para que depois a publisher possa cobrar por DLCs que nem deveriam existir – este é um novo modelo de negócio que nem as publishers e nem nós aprendemos ainda como funciona.

assassins-creed-unity-bug

Eu estou falando dos jogos que chegam às prateleiras literalmente inacabados, quebrados e cheios de bugs, como foi o caso antológico do Assassin’s Creed Unity (Ubisoft, 2014), e tem tornado-se cada vez mais comuns os lançamentos que chegam acompanhados do famoso day-one patch. E pior é que na maior parte dos casos estes patches são obrigatórios… imagina comprar o jogo no dia do lançamento e não poder jogar durante horas porque há um day-one patch para baixar. Sério, será que é tão difícil assim esperar mais um pouco e aperfeiçoar o jogo antes de envia-lo às lojas? Eu prefiro um lançamento adiado do que um jogo quebrado.

Achievements

Eu sou do tipo completista/complecionista e gosto de acumular os colecionáveis dos jogos, principalmente quando eu gosto do jogo. Mas os achievements arruinaram tudo para mim porque tornaram o que era prazeroso quase uma obrigação… aquele trofeuzinho de platina fica lá eternamente te lembrando que você não fechou 100% do jogo e, pior ainda, está lá para todo mundo ver! Aí você deixa de detonar um jogo porque realmente gosta dele e passa a detonar o jogo simplesmente para se mostrar para os amigos – deixa de ser legal e passa a ser uma guerra de egos.

Com a popularização dos video games nos últimos anos, especialmente graças às plataformas móveis, os achievements deixaram de ser uma conquista e passaram a ser um agrado ao jogador, como um incentivo superficial para mante-lo jogando o seu game. É como dar um petisco a um cão que obedeceu ao comando.

Estudos comprovam que os achievements liberam dopamina no cérebro e nos fazem sentir satisfeitos e, por isso, muitos jogos apelam para as conquistas mais banais, como The Simpsons Game (ElectronicArts, 2007) em que você recebe um troféu por, literalmente, iniciar o jogo! Eu sou da opinião que trabalho duro traz recompensas maiores e a satisfação de vencer um desafio é maior quando há um pouquinho de suor e sangue. A recompensa deve vir em terminar o jogo, e não em pequenas bonificações por pular uma vala, juntar 10G ou conversar com um NPC.


Talvez eu esteja me tornando um chato, mas não foi difícil criar uma lista com as 10 coisas que eu odeio nos video games, e olha que sequer comentei sobre a modinha dos zumbis e as guerras infundadas de fanboys! A gente não pode ter tudo na vida, mas se eu pudesse mudaria algumas coisas para tornar a experiência de jogar video games tão gostosa quanto eu me lembro ser de criança. E você, tem alguma coisa que você odeia nos video games?

*Sabia que Double Dragon 3: The Rosetta Stone (Technōs Japan, 1991) pode ser considerado o precursor das microtransações? Ele foi o primeiro jogo a introduzir uma loja em que você podia comprar itens com dinheiro real – era só introduzir algumas fichas no arcade para pagar pelas armas dentro do jogo.

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