Dicas para aproveitar melhor o game designer que existe em você

Quando eu era criança, desenhava fases de jogos de videogame nas folhas do caderno e nas laterais das apostilas, inspirado pelos games que eu jogava na época; certa vez me aventurei em criar no RPG Maker 2000 (ASCII, 2000) e fui razoavelmente bem-sucedido* e recentemente andei rabiscando ideias e brincando no Game Wizard (Cartoon Network, 2015).

De uma forma ou de outra sempre quis criar meus próprios jogos… o que me faz pensar por que estudei design, e não game design… enfim, estava divagando, mas voltando ao assunto, a mais empolgante** ferramenta disponível para aspirantes a game designer é Super Mario Maker (Nintendo, 2015), que acabou de completar 1 ano e foi anunciada versão para 3DS, uma coleção de objetos que permite que qualquer pessoa desenvolva suas próprias fases e desafios no universo do encanador italiano – ou, como a imprensa repetiu à exaustão na época do lançamento do game, “permite que qualquer um seja Miyamoto por um dia”… hmm, legal, mas sempre achei esta afirmação um pouco forçada demais, afinal, será que é tão simples assim desenvolver grandes games como faz o designer Shigeru Miyamoto?

mario-builderPode apostar as fichas do seu arcade que não! Criar um bom jogo de videogame requer muito mais do que somente colocar bloquinhos um ao lado do outro; tem que ser elegante, desafiador, criativo e, acima de tudo, divertido para todos. Desenvolver um bom jogo também requer experiência que só se ganha com prática mas, como uma boa base teórica também tem seu valor, decidi listar alguns fundamentos que vim aprendendo no último ano e, eu acredito, podem ajudar a criar fases interessantes no Super Mario Maker, Game Wizard, Little Big Planet (Media Molecule, 2008) ou qualquer outro game creator que aparecer por aí.

Tenha em mente que este post é somente um exercício despretencioso em level design e que seguir seus fundamentos não é de forma alguma obrigatório para que você crie e se divirta com qualquer game creator; no entanto, serve para dar uma ideia (ou ao menos uma visão diferente) de como desenvolver um game, seguindo alguns princípios, pode gerar grandes resultados. Quero deixar claro que não possuo formação em game design mas sou obcecado sobre este assunto e, se você também quer levar a brincadeira de criar suas fases um pouco mais a sério, este post é pra você. Além disto, o foco do texto é no gênero platformer, embora alguns conceitos não se limitem a ele.

Princípios do game design

Dirija o jogador

Nem todo platformer é “só ir para a direita”, e fazer caminhos que vão e vem, que sobem e descem, pode tornar sua fase mais interessante e desafiadora – você já ouviu falar do subgênero “Metroidvania”. Se vai criar um percurso que permite exploração não-linear, faça-o com direções claras e aparentes; o jogador pode se irritar e desistir de jogar caso ele não saiba para onde ir. Não deixe que ele chegue a um ponto sem saída, direcione-o ao(s) destino(s) correto(s), use moedas, plataformas ou inimigos como chamariz, por exemplo.

Você pode dar espaço para [o jogador] aprender e cometer erros sem ser cruelmente punido ou pode ajustar sua fase para deixar mais claro qual é o caminho correto a seguir.

Usando um exemplo exagerado, pense na decepção de jogar Castlevania II: Simon’s Quest (Konami, 1987) e ficar preso no cemitério sem saber para onde ir, para um dia descobrir que era necessário selecionar o cristal vermelho e se agaixar em um local específico durante 10 segundos, para que um tornado surgisse e carregasse Simon Belmont para a próxima fase.

Escolha um tema e foque nele

Ao criar sua fase, você deve escolher um tema e trabalhar todos os aspectos da fase em cima deste tema, do layout ao visual ao gameplay. Foque em um elemento, como plataformas móveis, serras, portas, canhões. Se quiser usar molas que impulsionem o personagem, imagine de que forma estas molas podem integrar o layout da fase, que tipos de obstáculos podem ser superados ao usa-las – a beleza nos games da série Super Mario é que a Nintendo é consistente na aplicação de um único tema para cada fase.

“Uma boa temática não somente inicia o processo criativo; mas também dá à sua fase uma identidade.”

Shovel-Knight-Mole

Sean Velasco, criador de Shovel Knight (Yacht Club Games, 2014) conta que sua equipe definia um tema específico, baseado no chefão, para cada fase do aclamado platformer. Na fase do Mole Knight, por exemplo, eles decidiram criar uma cidade subterrânea e, como toupeiras são ótimas cavadeiras, a fase sempre avança para baixo; os cenários são cheios de rachaduras; há lava para todo lado; o contraste entre as cores azul, vermelho e preto remetem a cavernas profundas e escuras.

Menos é mais

Se esta frase é tão comum, é porque deve ser verdade. A Nintendo limita a quantidade de assets disponíveis em Super Mario Maker durante os primeiros dias de uso porque quer dar ao jogador tempo para se acostumar com a ferramenta, mas esta decisão também tem outra vantagem: não é incomum que o usuário queria enfiar o máximo de coisas possíveis na fase, o que normalmente resulta em completo caos.

super-mario-maker-caos

Se você almeja criar uma fase com a mesma qualidade pela qual a série Super Mario é conhecida (seja em Super Mario Maker ou qualquer outro game creator) tente se prender ao essencial. O que faz com que Super Mario Bros. seja tão memorável? Simplicidade e elegância, e estes devem ser seu objetivo no level design.

Fique de olho no andamento do jogo

Planeje bem os momentos de urgência, a rapidez com que os eventos acontecem e o nível de concentração necessária para uma certa passagem da fase. Separe momentos de alta concentração e desafio com momentos em que o jogador pode simplesmente parar e respirar – estes são ótimos principalmente depois de uma parte complicada da fase, como se o respiro fosse uma recompensa por ter passado por aquela parte difícil, e também permite que o jogador possa se preparar para um novo trecho difícil. Além disso, se o game creator te dá a opção de inserir checkpoints, esta é uma boa hora de usa-los, se quiser.

Misture áreas abertas que dêem bastante espaço para o jogador explorar, com trechos apertados e claustrofóbicos, ou coloque muitos inimigos próximos, seguidos de um trecho sem quase nenhum inimigo. Sem exageros, isto criará uma dinâmica interessante e desafiadora para sua fase.

O popular speedrunner PangaeaPanga criou uma fase super difícil em Super Mario Maker, que exige muita habilidade e concentração do jogador, e que você pode assistir acima. Ela propositalmente pune o jogador pelos erros e exige repetição, mas repare como há momentos em que quem está jogando pode parar para analisar o próximo obstáculo.

Planeje o tamanho da sua fase

Seguindo os conceitos de design empregados na própria série Super Mario (em especial os jogos de NES e SNES), é preferível uma fase curta, divertida e memorável do que um percurso longo sem característica ou com muita repetição.

Se você optar por criar uma fase difícil, cheia de inimigos e que exija habilidade do jogador, considere faze-la com uma duração menor. Pense em como as fases de Super Meat Boy (Team Meat, 2010) são difíceis mas bem curtas – isto acontece porque, ao morrer, o jogador não perde muito de seu progresso e, portanto, não se frustra tanto. Outra opção é usar checkpoints ou ser generoso na quantidade de ítens para recuperar a vida do personagem, assim você pode manter o nível de dificuldade alto sem usar o comprimento da fase como recurso; principalmente dê a chance de o jogador recuperar a vida antes de um trecho mais exigente.

Antecipação é chave, anuncie as mudanças

O jogador precisa perceber que algo vai acontecer na tela, prepare-o para aquele bloco que vai cair do céu ou aquele pedaço de chão que vai desaparecer debaixo do personagem. Use algum elemento visual que chame a atenção e “avise” que alguma coisa está prestes a acontecer, assim você previne que o jogador morra por defeitos no level design. A vantagem de Super Mario Maker é que seus elementos são tão enraizados na cultura gamer que praticamente qualquer jogador reconhece os objetos e sabe o que cada um faz… outros game creators não têm esta vantagem, portanto não conte com isto ao desenvolver suas fases.

Super-Mario-Maker-2

Para o jogador comum – que não está buscando desafio extremo – um game nos moldes de Unfair Mario é extremamente frustrante e morrer constantemente, por causa de armadilhas ou inimigos que surgem do nada, pode ser o motivo que vai faze-lo desistir de jogar sua fase. Há uma diferença grande entre uma fase difícil e uma fase injusta.

Pense linearmente

Linear design envolve resolver os desafios de criação conforme eles vão surgindo – este método é ideal para platformers como Super Mario porque permite que você invente soluções criativas e espontâneas. Além disso, permite que você adicione ou remova partes da sua fase sem que seja necessário alterar o layout por completo ou até recomeçar do zero.

Quando criar sua fase, primeiro coloque os elementos-chave nos lugares que planejou – estes elementos darão a “cara” da sua criação; jogue algumas vezes e vá preenchendo, com inimigos e/ou obstáculos, os espaços vazios entre cada elemento-chave, eles complementarão o percurso até o fim da fase. Pense assim: se os elementos-chave são a alma da fase, os espaços preenchidos são o corpo.

“Assim como algumas pessoas são melhores em desenho e outras em contar histórias, não há um certo ou errado em criar uma fase. Cabe a cada um de nós experimentar – então tente [coisas novas], e encontre o caminho que funcione melhor para você”, diz o manual de instruções de Super Mario Maker.

Entre na pele do jogador

Pare e considere: como o jogador vai tentar passar por este trecho? Como o jogador vai interagir com tudo que foi criado? Responder a estas questões permite que você, como criador, possa conduzir a progressão da fase de forma que o jogador se sinta no controle e determinado a chegar até o fim.

Quando você cria sua fase, é natural que, por repeti-la várias vezes, ela comece a parecer muito fácil e você queira dar uma apimentada nos desafios, mas outras pessoas, quando jogarem sua fase pela primeira vez, não terão o conhecimento que você tem sobre cada obstáculo, inimigo ou item escondido. Se você não for cuidadoso, o jogador poderá se frustrar e desistir da sua fase sem nem tentar chegar até o fim, por isto é importante entrar na pele dele e tentar olhar para sua fase com outros olhos.

LakituAlém disto, peça que outras pessoas joguem a sua fase e vá anotando a maneira como elas jogam, como superam cada obstáculo e quais os maiores problemas que enfrentam – você pode se surpreender com o que verá. Por exemplo: joguei uma fase em Super Mario Maker (ID F45B-0000-0214-6249) que, claramente, a intenção do criador era que você passasse a fase usando um capacete para se proteger das bolas de fogo e dos Lakitu, porém, ao matar um dos Lakitu, roubar sua nuvem e matar todos os outros inimigos, eu simplesmente fui voando por cima de todos os obstáculos, arruinando a ideia original do autor da fase.

Todo game creator permite que você faça testes na fase que está desenvolvendo: use esta ferramenta a seu favor e experimente toda e qualquer nova característica que criar, você estará no papel do jogador e terá as mesmas experiências (boas ou ruins) de quem estará com o controle nas mãos.

Level 1-1 de Super Mario Bros. é uma aula em level design

Dá para aprender com o próprio Miyamoto como desenvolver um bom jogo, e esta aula esteve debaixo do nosso nariz pelos últimos 30 anos. Super Mario Bros. (Nintendo, 1985) ensina ao jogador tudo o que ele precisa saber sobre as mecânicas do jogo, puramente através de como a primeira fase foi projetada, sem que haja a necessidade de tutorial:

Level 1-1 é uma aula impecável de level design. Um montante incrível de consideração e cuidado foi colocado em modular a experiência do jogador e moldar a curva de aprendizado.”

Considerando que praticamente qualquer jogo criado após Super Mario Bros. tenha se inspirado minimamente em seus conceitos de game design, você não tem necessidade de aplicar o layout do Level 1-1 em suas criações, porém, tenha em mente que até mesmo jogadores experientes podem se beneficiar da maneira como você posiciona os elementos na tela, transmitindo suas intenções através do level design.

Desprenda-se da ferramenta, crie com papel e lápis

No mundo tão orientado ao digital que vivemos, é tentador querer criar direto dentro do software, mas elaborar uma fase de jogo de videogame é mais do que colocar bloquinhos na tela. Alguns detalhes podem fazer a diferença entre um bom jogo ou um desastre total, e definir bem os caminhos antes do desenvolvimento começar pode economizar tempo de trabalho (o que significa criar mais fases) e dar melhores resultados.

Ao brincar com um game creator, é natural olharmos para a tela em branco e esperarmos a ideia chegar; mas quando a criação da fase se resume ao que o software oferece, nossa criatividade é limitada por ele. Por isto, o melhor jeito de planejar uma fase é no papel (use folhas quadriculadas para facilitar)! Sua natureza flexível ajuda a visualizar com mais facilidade a fase completa, portanto lápis na mão: liberte a imaginação, pense além do básico, planeje diferentes rotas, visualize os melhores locais para colocar inimigos e recompensas, enfim, crie.

Game Wizard cumpre bem esta função de tirar o interator da frente da tela do computador e faze-lo criar na ponta do lápis – no site oficial do jogo, não só você pode imprimir um passo-a-passo básico de como criar suas fases, como também tem acesso a diversas páginas com áreas quadriculadas e instruções para imprimir e desenhar à vontade, antes de importar seus trabalhos para dentro do app.

Super-Mario-Bros-Planning-Sheet

Você talvez não saiba, mas as fases do Super Mario Bros. foram todas criadas em folhas de papel de seda, usando caneta colorida e cheias de anotações. Claro que existem vários motivos para isso, como por exemplo passar informações claras de design para os programadores; mas ao mesmo tempo foram desenvolvidas assim porque esta é a forma mais prática, rápida e barata de criar e alterar.

Pode parecer exagero usar papel e lápis para brincar com um game creator, mas assim como a prática com o software facilita a criação, o uso de tais ferramentas facilita sua percepção da fase como um todo e permite que você apresente soluções mais variadas e criativas para suas criações, e seu cérebro trabalha com mais fluidez desta forma.

Busque referências e inspire-se

Sempre busque como inspiração os games que você mais gosta e jogue-os com frequência, assim você será capaz de perceber cada vez mais as particularidades de cada fase e aprender a usar estas referências em suas próprias criações.

O pintor espanhol Pablo Picasso disse: “Bons artistas copiam, grandes artistas roubam”, e por roubar ele quis dizer no sentido de se espelhar nos trabalhos de outros grandes artistas e incorporar novas ideias em seus próprios trabalhos. Use esta frase como inspiração para criar seus jogos. “Roubando” de outros game designers, você tem a possibilidade de enxergar o produto final através de outros olhos, os deles. Assim você pode tentar entender como aquela fase daquele game foi criada, analisar porque cada bloco está aonde está, e conhecer os fundamentos do level design permite uma compreensão maior de quais regras podem ser quebradas, e quais regras merecem um pouco mais de atenção.

mario-1-1
Panorâmica do Level 1-1. Clique na imagem para ver em tamanho maior

Tomando novamente a série Super Mario como exemplo: a essência de todos os jogos é o pulo, esta ação simples é a base que define seu level design. Sabendo disto, procure na internet os layouts dos games da série e estude-os, entenda como o pulo define a posição de cada elemento na tela, como ele influencia a construção e o andamento da fase.

Inspirar-se e até copiar certos aspectos do level design tem seu valor, claro, entenda a essência e introduza variações nas fases, nos desafios e etc. Encontrei este vídeo em que o apresentador selecionou fases que ele gosta de jogos da série e aplicou seus conceitos em sua própria criação na ferramenta da Nintendo:

Com o tempo você vai perceber que aplicar os conceitos comentados neste texto fica cada vez mais fácil e, consequentemente, suas fases em Super Mario Maker, Game Wizard, Little Big Planet ou qualquer outro game creator, cada vez melhores (não é uma promessa!). A prática, mesmo para aspirantes a level design, leva à perfeição mas, no fim das contas, o que vale é se divertir.

*Certa vez, levei cerca de 3 meses escrevendo o roteiro, montando os cenários, modificando todos os sprites e programando no RPG Maker, o resultado foi um game que meu primo jogou e levou pouco mais de 4 horas pra terminar. Parece pouco, mas para um jogo criado por um adolescente com zero experiência em game design, é bastante coisa!

**Mais empolgante porque, diferente de todos os outros game creators, Super Mario Maker possui em sua biblioteca todos os personagens e assets que gamers e praticamente qualquer pessoa são capazes de reconhecer. Não são “personagens quaisquer”, são personagens de Super Mario, e esta é a diferença.

Flávio

Me formei na faculdade de Design em 2007, sou apaixonado pela minha profissão, por rock'n'roll, cozinhar, jogar video game, por Star Wars e hamburger. Colaborador do Greenpeace e Médicos Sem Fronteiras.

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