Eu tenho costume de ler blogs e fóruns de developers e um assunto corriqueiro é o quanto os videogames demandam dos desenvolvedores, que se esforçam muito além da carga horária normal de trabalho porque os prazos são mais curtos do que parecem e todos são movidos por uma paixão que os mantém focados no trabalho – eu trabalho em agência de propaganda então posso me identificar com isto – e este é um “problema” global.

Só que parece que no Japão, na época da grande popularização dos videogames, as coisas eram bem piores do que no resto do mundo e as developers por lá levavam o comprometimento dos funcionários a outro nível, com condições brutais de trabalho e outros assuntos que o ocidente não fica sabendo – como o envolvimento da Yakuza, por exemplo. Este post é baseado na palestra ministrada* pelo jornalista John Szczepaniak durante a Replaying Japan 2016, conferência de cunho acadêmico que aconteceu na Alemanha em agosto passado.

Todos concordamos que os games japoneses costumam ter qualidade técnica, inovação, diversos estilos e originalidade – são inúmeros os excelentes títulos que saíram de empresas nipônicas como Nintendo, Sega, Square Enix, Capcom e etc., a lista é bem longa – e isto não é por acaso, mas sim resultado de muito trabalho duro e sacrifícios, chegando a extremos preocupantes, que ajudaram a indústria japonesa a dominar o mercado de 30 anos atrás:

“Ouvi histórias sobre [desenvolvedores] serem trancados nos escritórios, funcionários menores de idade, batidas policiais nos escritórios, violência física, colegas de trabalho literalmente morrendo de trabalhar; entremeadas com revelações sobre a Yakuza protegendo fliperamas das gangues e intimidando testemunhas […], chefes corporativos sendo presos por fraude fiscal, e conspiração política que acontecia nos bastidores”, conta Szczepaniak.

Você deve ter ouvido histórias bem recentes do diretor do Super Smash Bros., Masahiro Sakurai, expondo a intensidade do trabalho envolvido no game de luta da Nintendo que deixou-o doente e forçou-o a afastar-se por um tempo, e até declarando que outros desenvolvedores já teriam cometido suicídio se estivessem por trás do desenvolvimento do game, e nós sabemos como a cultura japonesa enfatiza o trabalho duro… existe até uma palavra para trabalhar demais, karoshi (カロシ).

A sala Hamachi

O criador do RPG Hydlide (T&E Soft, 1984), Tokihiro Naito, explica o que eram as salas hamachi (ハマチ): em japonês, hamachi é um tipo de peixe, mas o nome da sala é um portmanteau das palavras hamatta (viciado) e hitotachi (aqueles) e designava o local onde os funcionários se acabavam de tanto trabalhar; de acordo com Naito, quando alguém era colocado na sala, a porta era trancada pelo lado de fora e a pessoa só saía quando terminasse todo seu trabalho; e é garantido que a maioria das developers japonesas tinham uma sala hamachi.

capcom-1988
Um mapa da Capcom desenhado por Kouichi Yostsui, criador de Strider (1989), mostra uma sala (crash room) disponível para os funcionários dormirem, pois havia gente no estúdio 24 horas por dia.

Infinitas horas de trabalho podem levar a vários problemas de estresse e saúde, e até à morte. Yoshikawa da T&E Soft conta que ficou trabalhando e dormindo na sala hamachi durante seis meses; um dia ele voltou para casa e foi dormir, no dia seguinte acordou cego! O médico ordenou que ele tirasse um tempo de folga do trabalho.

O mais estranho é imaginar que, por mais que esta prática seja considerada bárbara, há relatos de desenvolvedores que gostavam deste ritmo intenso de trabalho, como conta Satoshi Nakai, artista e designer que trabalhou em Cybernator (Konami, 1993). Eles estavam na vanguarda da tecnologia e criatividade, então dá para entender porque vários deles se submetiam ao trabalho árduo por pura satisfação:

“Quando nós virávamos a noite no trabalho, acabávamos bebendo até de manhã, conversando sobre novas ideias para games. Todo dia era uma mistura de ‘Isto é divertido!’, ‘Nós precisamos de mais tempo!’, ‘Estou cansado’, ‘Tenho outra ideia!’ Era uma época maravilhosa. Fico grato de ter feito parte dela.”

Quarentenas

As salas hamashi não eram as únicas salas bizarras dentro das empresas de desenvolvimento de games no Japão porque, apesar dos pesares, elas não eram salas de isolamento. Acredita que haviam salas específicas para isolar as pessoas? Eram as chamadas kakuribeya (隔離部屋), projetadas para forçar o funcionário a pedir demissão ao invés de a empresa manda-los embora (já que teria que garantir diversos direitos trabalhistas), e até grandes empresas como Sony e Sega tinham salas assim:

“A Sega colocava empregados sozinhos em uma sala e não dava nada para eles fazerem, para força-los a pedir demissão. Antigos funcionários da Sega entraram com processos e venceram, e receberam desculpas públicas. […] A Sega não perdeu somente um caso, mas sua imagem ficou completamente manchada. Ninguém queria comprar jogos de uma empresa como aquela.”

Yakuza

Poucos entrevistados pelo jornalista John Szczepaniak aceitaram falar abertamente sobre as histórias envolvendo as developers e a Yakuza, e como a máfia japonesa teve participação no crescimento meteórico da indústria dos games na terra do sol nascente, principalmente no “bom” funcionamento dos fliperamas (aliás, este é um assunto que merece um post no futuro) já que, no Japão, este tipo de entretenimento é considerado “adulto” – semelhante a como o governo brasileiro considera os games como “jogos de azar” em vez de software.

japanese-arcade

Imagine a época em que os fliperamas estavam surgindo no Japão; talvez alguém tentasse abrir uma das máquinas ou roubar as fichas. Se a Yakuza estivesse administrando este fliperama e algum dos funcionários flagrasse a pessoa roubando, certamente lhe daria uma surra… isto não é bom mas, de acordo com um dos entrevistados, “se coisas assim não acontecessem, a indústria dos games não teria se desenvolvido tanto quanto fez.”

Era bem complicado e perigoso lidar com estas pessoas. Roy Ozaki, que trabalhou na Data East, conta como funcionava o esquema com o crime organizado:

“A Yakuza usa empresas como fachada […] Quando você vendia máquinas que operam com moedas, a Yakuza sempre aparecia porque as pessoas compravam ‘calendários da Yakuza’. Quem diabos iria querer um calendário que custa ¥100 mil (cerca de R$ 3.200)!”

Na verdade, estes calendários funcionavam como uma taxa de proteção, ou seja, a Yakuza te deixaria em paz se você comprasse um calendário deles. Alguns ousaram desafiar a máfia japonesa, mas a maioria das empresas simplesmente compravam o calendário. John comenta que é estranho que a imprensa ocidental não fale sobre estes assuntos, muito embora as notícias apareçam de tempos em tempos na mídia japonesa, e eu concordo.

Fico pensando como seria o mundo dos games hoje se os desenvolvedores japoneses não tivessem se dedicado tanto – por bem ou por mal – ou se os games sequer existiriam hoje, afinal de contas os relatos coletados por John Szczepaniak são de uma época imediatamente após o crash de 83, quando nosso passa-tempo favorito foi demonizado depois da bagunça generalizada que tomou os Estados Unidos. O importante é que essas histórias sejam lembradas e contadas para o mundo todo para que jamais se desvinculem da história dos games.

*A palestra é um resumo da trilogia de livros entitulada The Untold History of Japanese Game Developers, publicada por John Szczepaniak em 2014.

Um comentário sobre ldquo;O lado sombrio das developers japonesas

  1. Conheci agora esse blog e gostaria de parabeniza-lo tanto pela qualidade dos posts quanto pela redação dos mesmos.
    Hoje em dia é difícil achar um espaço que trate o nosso passatempo com o respeito que merece, escrito por gente que entende.
    Favoritei a página e acompanharei com vigor. Obrigado pela dedicação.

    Curtido por 1 pessoa

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