Embora contra o gosto de muitos gamers – eu incluso– os downloadable content ou simplesmente DLC, in-app purchase e quaisquer tipos de microtransações, além da diminuição do uso da mídia física (leia-se discos) em favor do digital, são parte integrante da nossa realidade desde a geração passada de consoles, mas na verdade estes três conceitos são bem mais velhos do que talvez nós pensávamos.

Se você está neste blog mas por algum motivo precisa de explicação: as microtransações são compras dentro dos próprios games (in-app purchase), normalmente custam barato e dão ao jogador ítens consumíveis como vidas, escudo, moedas virtuais, etc. Os ítens não-consumíveis são conhecidos de maneira geral como DLC, custam mais caro e normalmente são coisas permanentes que ampliam o jogo como novas missões, novas fases, novas skins e etc.

Microtransações são tipo as vidas que sua tia compra no Candy Crush Saga (King, 2012) e os DLC são tipo a expansão Reaper of Souls que adiciona um novo modo de jogo, novo personagem e mais missões ao Diablo III (Blizzard, 2012).

Mas vamos voltar ao assunto. Como eu dizia são conceitos bem velhos, e começam lá atrás, na época dos primeiros consoles e dos arcades. Tudo bem, tecnicamente qualquer jogo de arcade funciona na base das microtransações: você coloca uma moeda e vai jogando, quando acabarem suas vidas pode usar outra moeda para reviver o personagem. Mas o que eu quero dizer é que, mesmo naquela época, já haviam microtransações, DLCs e até download de games completos nos mesmos moldes que conhecemos hoje.

Microtransações

O complexo mercado de games mobile e o Facebook são os responsáveis pela popularização das microtransações como modelo de negócios, mas a base deste modelo tem suas raizes na década de 80, nas máquinas operadas com moedas.

lost-tomb
O arcade Lost Tomb (Stern, 1983) possuía uma espécie de in-app purchase porque, no meio do jogo, aparecia a frase “And now a word from our sponsor” (E agora uma palavra do nosso patrocinador) e a máquina oferecia ao jogador 25 Whips ao custo de 1 ficha, que ele poderia comprar ou não.

A versão ocidental do arcade Double Dragon 3: The Rosetta Stone (East Technology, 1990) também possuía in-app purchase, por meio de uma loja em que os jogadores podiam comprar golpes especiais, armas e novos personagens usando moedas.

O clássico Haunted Castle (Konami, 1988), por sua vez, ia um pouquinho além e permitia, inclusive, que o jogador recuperasse a vida do personagem, em tempo real, inserindo 1 ficha na máquina – isso se o jogador fosse rápido o suficiente, claro.

Downloadable Contents (DLC)

Costumamos chamar de DLC o tipo de conteúdo extra que amplia o tamanho e a experiência de um game já lançado, com novas missões, novos personagens, novas armas, objetos e etc.

A primeira vez que comprei este tipo de conteúdo extra foi com The Sims: Gozando a Vida (Maxis, 2000), em uma época que ele era conhecido como “pacote de expansão” e vinha em uma grande caixa. Embora conteúdo extra de games modernos também possam vir em caixas, especialmente nas “versões definitivas” dos jogos, tecnicamente um DLC está primeiramente disponível on-line, então vou me ater a esta definição.

Sega-Dreamcast

O primeiro console a oferecer DLCs foi o Sega Dreamcast, de 1998, mas claro que com tamanho bastante limitado. O conteúdo oferecido abrangia itens bem variados como novas músicas para o jogo Samba de Amigo (Sonic Team, 1999), novos estilos de luta para personagens do Street Fighter Alpha 3 (Capcom, 1998) e até minigames para Rayman 2 (Ubisoft, 1999)… e o melhor? Tudo de graça!

Download de games completos

Você está aí, baixando Forza Horizon 3 (Microsoft, 2016) no seu Xbox One e se achando o bambambã, mal sabia que lá em 1981 já era possível fazer o download de jogos completos através de uma rede rudimentar – claro que estamos falando aqui de games de poucos kilobytes.

O serviço mais antigo foi o PlayCable, que permitia que os donos de um Mattel Intellivision baixassem jogos através de um cabo coaxial conectado a um cartucho especial… aí a pessoa podia jogar o quanto quisesse, até decidir baixar um novo game. O serviço parou de funcionar quando os games do Intellivision começaram a ficar muito grandes para que pudessem ser baixados através do PlayCable.

intellivision-playcable
O Intellivision PlayCable é esta peça da direita

A Control Video Corporation, que mais tarde se tornou a AOL, lançou em 1983 um serviço de download de games com uma proposta diferente, o GameLine. Nós sabemos que durante anos desde o surgimento dos consoles, os games eram basicamente ports dos arcades e por isto mantinham a mecânica das 3 vidas (leia esta história)… conforme os games foram parar dentro das casas das pessoas, já não fazia mais tanto sentido o uso desta mecânica.

Eis que o GameLine permitia que o jogador baixasse o game, porém com um número limitado de jogadas e então o game parava de funcionar. Era uma forma da empresa lucrar da maneira como fazia com os arcades mas, com consoles dentro de casa, já não fazia mais sentido comprar um game que só podia ser jogado um número limitado de vezes… o que me faz pensar por que alguém achou que seria legal lançar a versão física de StarCraft 2 (Blizzard, 2010) e colocar um limite de seis meses de uso. Mas enfim, o lado interessante do GameLine é que dá para imagina-lo quase como um serviço de demos, então por um preço baixo você poderia experimentar vários jogos antes de comprar o cartucho na loja.

sega-channel
Os games eram baixados neste cartucho especial via cabo coaxial

O primeiro serviço de assinatura foi o Sega Channel, que surgiu em 1994 para o Genesis (eu não disse Mega Drive porque este serviço estava disponível nos EUA, onde o console é chamado de Genesis) e dava acesso a uma boa parcela da biblioteca de jogos do console por uma mensalidade de US$15, incluindo games exclusivos para assinantes.

Para não sofrer do mesmo problema que o PlayCable com a falta de espaço no cartucho especial do Sega Channel, já que os jogos do Genesis ficavam cada vez maiores em megabytes, a Sega passou a dividir os jogos em “capítulos” que podiam ser baixados e jogados um de cada vez.

Exclusivo para os jogadores japoneses, o Satellaview foi o projeto de download de games da Nintendo na época do Super Famicom. Aliás, não somente games, mas também música e notícias. Bastava sintonizar o aparelho em determinadas horas do dia para que o conteúdo fosse baixado via satélite para os assinantes do serviço.

Uma outra forma de download

Sem o uso de uma rede de dados, o exemplo mais interessante de download de games é o Famicom Disk Writer Kiosk por meio do qual a Nintendo disponibilizava jogos para seu primeiro console, no Japão.

Em 1986 a Nintendo lançou um add-on para o Famicom, chamado Disk System. Com ele, era possível jogar games em disquetes especiais com capacidade muito maior que dos cartuchos, além de ser possível salvar seu progresso. Muitos dos jogos que se tornaram populares no NES foram lançados primeiro para o Disk System, como os clássicos Metroid e The Legend of Zelda.

Como em 1984 foi proibida a locação de videogames no Japão, junto com o Disk System a Nintendo colocou nas lojas o Famicom Disk Writer Kiosk, que possibilitava apagar o jogo de um disquete que você já possuísse e gravar um novo jogo pela bagatela de 500¥ (cerca de R$15). No melhor estilo Big N, enquanto você aguardava seu novo jogo ser gravado no disquete, podia ficar assistindo a uma animação do Mario e Luigi “copiando” o jogo. O sucesso do Famicom Disk Writer Kiosk foi tanto que, acredite, a Nintendo só os tirou de circulação em 2003!

Um comentário sobre ldquo;Uma breve história do download de games, DLC e etc.

  1. DLC, se usado corretamente, é um complemento maravilhoso ao conteúdo de um jogo que temos interesse

    O problema é a má-fé. Criar um jogo completo e “capá-lo” só pra vender à parte parte da experiência é algo que devia ser rechaçado com vigor pelo jogador/consumidor, como no caso absurdo dos personagens vendidos como dlc de sf x tekken mas que já estavam no disco desde o lançamento.

    Curtir

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