O gênero first-person shooter não é meu favorito e nunca fui muito bom mas, com vinte e tantos anos jogando, ao menos experimentei uma boa parcela dos jogos do gênero: do antigo Doom, que às vezes me dava tontura, passando pelo aclamado Half-Life até o moderno Call of Duty: Black Ops III.

Os jogos de tiro em primeira pessoa evoluíram bastante no decorrer das últimas décadas, tanto em mecânica quanto jogabilidade e visual, e eu gostaria de resumir um pouco desta história, apresentando a evolução de um dos gêneros mais populares que esta mídia oferece [Fonte].

As origens esquecidas do FPS

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Anúncio de Maze Wars+

Vendo os jogos modernos fica fácil esquecer das origens humildes dos first-person shooters e não, não estou falando de Doom. Há quem diga que o gênero surgiu com um olho flutuando em um labirinto, há quem diga que foi nos confins do espaço com naves piscando e se movendo a 1 frame por segundo (sério) enquanto batalhavam pela supremacia dos planetas. Se o primeiro FPS da história foi Maze War ou Spasim*, é uma pergunta cuja resposta já se perdeu há muito tempo… ambos foram lançados em 1974 e influenciaram o futuro dos games.

*Vale comentar que Spasim (abreviação de Space Simulation), além de ser (talvez) o primeiro first-person shooter, também era um game multiplayer on-line para 32 jogadores conectados através da rede PLATO, que por sua vez guiou os passos para a criação da World Wide Web (a internet como conhecemos).

O gênero começa a ganhar forma

Embora somente Spasim possa comprovar seu lançamento em 1974, na minha opinião é Maze War que tem mais a ver com first-person shooters da forma como conhecemos hoje, independentemente de ter sido “o primeiro” ou não – em Maze War você seleciona um avatar, tem visão em primeira pessoa e até um minimap.

Independente de quem veio antes, estes jogos abriram portas para 3D Monster Maze (Malcom Evans, 1981), o primeiro game tridimensional disponível para PC. Embora não seja possível atirar e o jogo seja basicamente um esconde-esconde digital contra um Tiranossauro Rex, 3D Monster Maze consolidou uma série de elementos que hoje consideramos óbvios nos games, como controles nos teclados, por exemplo.

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Dungeons of Daggorath

Pouco tempo depois veio Dungeons of Daggorath (DynaMicro, 1982), que manteve a temática de corredores e labirintos de seu antecessor mas introduziu novas mecânicas, um inovador sistema de vida – que contava até com os batimentos cardíacos do personagem acelerando quando o perigo estava próximo – e um leque de opções de armas e inimigos, possibilitando ao jogador criar diferentes estratégias.

Com estes e alguns outros jogos, o gênero first-person shooter começava a se encaixar nos moldes atuais mas, lá em 1982, ainda faltava uma mecânica essencial: atirar.

Lock and load

Vamos combinar, jogos de tiro nos anos 80 usavam light guns, ou seja, não existia propriamente um game de tiro que fosse em primeira pessoa como manda o gênero, mas sim os próprios jogadores segurando as armas e atirando em alvos digitais. Talvez você tenha pensado no clássico Duck Hunt (Nintendo, 1984) mas a verdade é que nos arcades existiu um game que pode ser considerado o elo entre as origens do first-person shooter e o gênero como o conhecemos hoje: Operation Wolf (Taito, 1987).

Operation Wolf é um rail shooter em que você atira nos inimigos que vão surgindo na tela, tal qual meus queridos The House of the Dead (Sega, 1996) e Virtua Cop (Sega, 1994), mas sua principal relação com o gênero FPS contemporâneo reside na temática que coloca o jogador para combater exércitos e desmantelar regimes ditatoriais.

Se os games supracitados podem ser considerados os avós do FPS, pois estabeleceram algumas de suas diretrizes, então o primeiro first-person shooter que se encaixa por completo nos moldes atuais, no qual a maioria dos elementos que compõe o gênero foram de fato combinados, é Wolfenstein 3D (id Software, 1992). A desenvolvedora baseou-se em um enorme catálogo de games mais antigos e compilou mecânicas que deram certo para criar algo completamente novo.

“Ainda hoje, mais recursos são adicionados ao gênero FPS, mas todos eles têm uma descendência rica e interessante, com raízes tão antigas quanto o nascimento da indústria dos games.” – Harry Slater, escritor de games e tecnologia.

Se aproveitando do sucesso de Wolfenstein 3D, a id Software lançou em 1993 seu maior clássico, Doom. O jogo estabeleceu um novo padrão que seria copiado por muitos outros nos anos seguintes, como controles usando teclado e mouse (uma evolução em relação ao já citado 3D Monster Maze), coleta de itens como armamento e vida e o uso dos gráficos e sound design para criar ambientação – quem não ficou apreensivo da primeira vez que jogou Doom? – mas, certamente, seu maior trunfo foi ser lançado como shareware, isto é, uma demo do jogo que a developer incentivava que as pessoas compartilhassem.

Outros jogos importantes para a popularização do gênero foram Duke Nukem 3D (3D Realms, 1996) e Quake (id Software, 1996), mas até então toda a evolução estava acontecendo nos computadores. Os consoles ficavam mais potentes mas seus controles eram considerados inadequados para a precisão e agilidade necessárias para jogar um FPS, até que uma pequena developer britânica surpreendeu o mundo.

A febre dos jogos de tiro multiplayer

GoldenEye 007 (Rareware, 1997) é considerado o jogo que mudou a noção de first-person shooter e provou ser possível ter um bom jogo de tiro em um console. GoldenEye 007 fazia excelente uso do estranho controle do Nintendo 64 tornando-o tão simples de usar quanto o já consolidado combo teclado e mouse, oferecia uma nova abordagem ao gênero que era oposta à ação frenética de seus antecessores e focada mais no storytelling, mas seu maior triunfo foi a adição do modo multiplayer split-screen para até quatro jogadores.

O foco na história também foi a base do clássico Half-Life (Valve Corporation, 1998) que narrava as desventuras do físico teórico Gordon Freeman, personagem que é a antítese dos machões brutamontes dos violentos Doom, Quake e Duke Nukem. O jogo de ficção científica também serviu como base para um dos mods mais célebres da história dos games, Counter-Strike* (Valve Corporation, 2000).

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Só de ver a imagem, tem quem lembre das falas dos soldados!

Counter-Strike se tornou uma febre sem precedentes, eu lembro dos meus amigos virando noite nas LAN Houses e gastando uma fortuna depois das aulas jogando este FPS que mudou a noção que nós tínhamos de multiplayer. Além de responsável pela popularização dos jogos em rede, o game também é considerado o pai dos e-Sports, já que ele introduziu muitos de nós gamers nas competições de games.

“Com forte ênfase em personalização, variedade de armamentos e competitividade, Counter-Strike garantiu aos jogadores mais dedicados não só anos de gameplay mas, em algumas instâncias, um meio de ganhar dinheiro conforme os e-Sports competitivos surgiam em torno do mod.” – Stace Harman para o site IGN.

Embora tenhamos jogado um bocado de Counter-Strike, eu e meus amigos do prédio preferíamos Tactical Ops: Assault on Terror (Kamehan Studios, 2002), jogo que surgiu como mod do Unreal Tournament (Epic Games, 1999), e inclusive um destes amigos (o mesmo desta história aqui) foi número 1 do mundo no jogo durante uma semana inteira!

*Counter-Strike começou como um mod de Half-Life criado por Minh Le e Jess Cliffe em 1999, adquirido e lançado pela Valve em 2000.

Uma nova forma de contar histórias

Se concentrando mais na narrativa e enriquecendo os padrões previamente estabelecidos por GoldenEye 007 e Half-Life, o diretor de cinema Steven Spielberg desafiou sua equipe a desenvolver um jogo de tiro baseado na Segunda Guerra Mundial que narrasse a história de maneira madura, expondo realisticamente os horrores do campo de batalha, e o resultado foi Medal of Honor (DreamWorks Interactive, 1999).

Ao mesmo tempo a Bungie desenvolvia um first-person shooter futurista que não só se tornaria o carro-chefe da estréia da Microsoft no mercado dos consoles, mas também seria responsável por mostrar ao mundo de uma vez por todas o que os consoles poderiam fazer pelo gênero. Halo: Combat Evolved, de 2001, teve cada elemento das mecânicas básicas dos jogos de tiro em primeira pessoa refinados para se adequar à plataforma, além de ser pioneiro em características hoje comuns no gênero, como escudo regenerativo e a limitação [mais realista] de transportar somente duas armas ao mesmo tempo.

O início da década também veria o nascimento de uma das séries mais aclamadas pelos fãs de jogos de tiro, Call of Duty (Infinity Ward, 2003), que na época teve um foco muito forte na campanha single-player narrando a história a partir dos pontos de vista de três soldados diferentes: um americano, um britânico e um soviético. A estrutura narrativa se assemelha à do filme Tora! Tora! Tora! de 1970, que conta a história do ataque a Pearl Harbor dos pontos de vista dos inimigos, com segmento dirigido nos Estados Unidos por Richard Fleischer e no Japão por Kinji Fukasaku.

O ápice das possibilidades narrativas até então veio com Crysis (Crytek, 2007) que, assim como Far Cry antes dele, possuía foco maior nas escolhas do jogador e como ele podia alcançar seus objetivos de diferentes maneiras.

A consolidação dos combates on-line

Paralelo ao crescimento dos FPS nos consoles, o gênero ganhava ainda mais força no PC, indo no embalo da massificação da internet; os consoles também passaram a se conectar e o multiplayer split-screen começou a perder espaço para as partidas on-line.

O primeiro grande first-person shooter multiplayer on-line – e coincidentemente o último game que joguei em uma LAN House – foi Battlefield (DICE, 2002), que aprimorou o modelo de duas equipes com vários jogadores em combate graças a um foco maior no trabalho em equipe, além da possibilidade de pilotar veículos na terra, na água e no ar.

Basicamente toda franquia de FPS que cresceu em popularidade na década passada almejou ganhar território no ambiente on-line e foi mudando a essência de seus títulos para se aproximar cada vez mais dos jogadores que ansiavam jogar pela internet. Os games se tornaram mais competitivos e variados, requerindo dos jogadores novas habilidades a cada lançamento, e movendo uma multidão em torno das competições.

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Overwatch

Hoje os first-person shooters são a grande potência no universo dos games, ganhando ainda mais espaço nas prateleiras e nos corações dos jogadores. Séries como Call of Duty, Battlefield e Counter-Strike continuam populando o imaginário daqueles que ousam ingressar nos combates virtuais, e abrindo portas para novas experiências empolgantes e competitivas como Team Fortress 2 (Valve Corporation, 2007) e Overwatch (Blizzard, 2016) que, embora seja exclusivamente multiplayer, deixando completamente de lado o modo single player, levou prêmio de melhor jogo do ano no The Game Awards 2016, e acho que isto quer dizer muito sobre o quanto os gamers gostam do gênero.

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