Como Diablo mudou nossa forma de jogar RPG

Os criadores de Diablo (Blizzard, 1996) inicialmente almejavam desenvolver um jogo de RPG do modo como sonhavam que deveriam ser os games que os inspiravam, como Telengard (Avalon Hill, 1982) por exemplo. Mas entrávamos em uma época mais imediatista, os complexos RPGs já não vendiam como antes e foi esta busca por uma nova abordagem ao gênero que abriu as portas para que a descida de Tristram às cavernas e até o Inferno se tornasse esse clássico monstruoso que é hoje.

Eu não me lembro muito bem da primeira vez que joguei Diablo (Blizzard North, 1996)… mas sei que foi na casa do João, um amigo da escola, e por volta de 1999 ou 2000 porque me recordo que fiquei fascinado pelo game e acabei comprando Diablo II (Blizzard North, 2000) pouco tempo depois. Fui na casa deste amigo por ao menos uma semana inteira depois das aulas para jogar Diablo. Na época a gente estava muito ligado em Dungeons and Dragons, no sistema 3D&T, em colecionar cartas de Magic: the Gathering e histórias de cavaleiros e dragões então este jogo, que misturava batalhas em tempo real com a rica árvore de evolução do personagem, era algo inédito e excitante!

Mais tarde fui descobrir que Diablo, que completou 20 anos no dia 31 de dezembro, era inédito para todo mundo; não existia nenhum game como ele, não se falava em RPGs de ação, e até a própria equipe de desenvolvimento foi relutante em quebrar com as bases daquele gênero que gostavam tanto – mal sabiam eles que há males que vêm para o bem. Depois de um pouco de insistência da publisher e um pouco mais de dinheiro para o projeto, a equipe da Blizzard North topou o desafio de criar um RPG com sistema de combate em tempo real que não os fizesse se sentir como vendidos… no mínimo, eles acabariam provando que a publisher estava errada.

“Sem querer desfazer tudo que a equipe já tinha trabalhado, [o designer David] Brevik decidiu dar início ao seu experimento removendo o timer que ditava o tempo dos turnos em seu sistema de combate por turnos. A única diferença real é que os jogadores perceberiam estas ações como acontecendo instantaneamente. A mudança foi pequena, mas a diferença que fez foi imensurável.”

Nascia um novo gênero. Brevik e a equipe de design do Diablo eram um grupo de viciados em RPG e mesmo eles não podiam negar que havia uma grande satisfação em ver um esqueleto se espatifar com um clique do mouse, em vez de números e cálculos de probabilidade ditando cada ação na batalha.

Mas à parte do combate em tempo real, que fazia com que Diablo fosse um jogo mais acessível, o toque de mestre foi saber incluir de maneira impecável tudo o que faz de um bom RPG, um bom RPG. Diablo tem grandes histórias, um sistema de construção do personagem robusto que inspira criatividade, e uma curva de aprendizado que força o jogador a melhorar ou pune-o com a morte.

diablo.jpg

Diablo mudou a forma como nós jogávamos RPG, misturando o melhor de dois mundos, e inaugurou um novo gênero copiado por tantos outros games. Na minha opinião, Diablo II continua sendo o título definitivo da série, mas sempre haverá espaço para todas as versões das batalhas contra o tinhoso no coração dos gamers.

Flávio

Me formei na faculdade de Design em 2007, sou apaixonado pela minha profissão, por rock'n'roll, cozinhar, jogar video game, por Star Wars e hamburger. Colaborador do Greenpeace e Médicos Sem Fronteiras.

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