Tão cedo comecei este blog, dissertei um pouco sobre as motivações de Link para encarar suas aventuras – de fato, foi este mesmo post, originalmente um comentário meu no site Zelda Dungeon, que me fez querer criar o blog. Sem dúvida a série The Legend of Zelda é uma das minhas favoritas e, com o novo título Breath of the Wild (Nintendo, 2017) saindo do forno, achei que seria interessante falar um pouco sobre esta franquia que estimula minha imaginação – e do mundo todo – há três décadas.

link-1986Acho que todo fã de Zelda já conhece as raízes da série e as memórias que conduziram Shigeru Miyamoto na criação da primeira aventura do Herói do Tempo. O brilhante designer cavou fundo nas lembranças da sua infância na zona rural de Kyoto, quando explorava os bosques, campos e cavernas da área, e buscou transmitir no videogame os mesmos sentimentos de descoberta e entusiasmo de suas próprias aventuras.

“Quando eu era uma criança,” conta Miyamoto, “fui caminhando pela floresta e encontrei um lago. Foi uma surpresa para mim dar de cara com aquele lago. Quando já era mais velho, viajei por todo o país sem um mapa, tentando encontrar o meu caminho, e fui descobrindo coisas incríveis e percebendo como era encarar uma aventura assim.”

Some a isso a odisseia do jovem Link – inspirada por tantas narrativas fantásticas – e você tem a base para uma franquia de videogames como nenhuma outra. Breath of the Wild traz de volta para primeiro plano o conceito de mundo aberto como foi experimentado no primeiro jogo, provando que, por baixo dos gráficos modernos e do mundo tridimensional, ainda sobrevive a mesma aventura da infância que Miyamoto apresentou em 1986.

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Ilustração de Katsuya Terada para o guia oficial de A Link to the Past

E o que faz com que esta aventura continue cativante e relevante, mesmo depois de tantas iterações, não é só o padrão excepcional de qualidade de The Legend of Zelda, mas nossa relação pessoal com o protagonista. Link mudou muito desde que era só um punhado de pixels mas, diferente de tantos outros heróis que caíram no esquecimento (tipo Alex Kidd), o jovem hylian continua um dos personagens mais reconhecidos do mundo dos games.

“O fascinante sobre Link é que, em comparação com o rico backdrop do universo de Zelda, ele é talvez o personagem menos tridimensional”, afirma o jornalista Ryan Lambie. “Ao longo dos anos, os criadores dos jogos constantemente apresentaram novas pessoas a Link – muitas deliciosamente excêntricas, más ou sinistras. Lembrando 25 anos de jogos Zelda, personagens como Ganon, Tingle, Linebeck e até a própria Zelda imediatamente vêm à mente. Comparado com estas personalidades cheias de vida, o calado Link parece meio insignificante.”

link-to-the-pastMas insignificante ele não é. A decisão de manter o Herói do Tempo mudo – sem expressar suas próprias opiniões – permite que o jogador imerja na história e se deixe imaginar ser o próprio Link, além disto, ele é o oposto do brutamontes típico dos videogames, sendo assim, muito mais próximo da nossa realidade e mais fácil de criarmos uma relação. Link é o herói improvável e representa nossos olhos e ouvidos em suas várias aventuras, independentemente da forma que assuma – seja o sprite de 16 pixels de altura do primeiro Legend of Zelda, o rapaz semi realista de Twilight Princess (Nintendo, 2006) ou o herói cartunesco de Breath of the Wild.

Na minha opinião, a beleza da série The Legend of Zelda reside nessa conexão que transcende as barreiras gráficas e tecnológicas, e nos faz sentir parte daquele mundo, que está sempre em mudança.

Engraçado pensar que todo jogo Zelda carrega a mesma personalidade independente do quão diferente eles pareçam – o primeiro game da série foi criado respeitando as limitações do hardware do NES mas, ainda assim, a equipe conseguiu criar um mundo e um protagonista com visual tão icônico que permaneceu imutável nos últimos 30 anos. Isto é, até o novo título da série, que mostra o jovem hylian vestindo um uniforme azul até mesmo na caixa do jogo! A clássica túnica verde, no entanto, cumprirá um papel ainda não revelado:

Divaguei mas, voltando ao assunto, o personagem mudou pouco mas o mundo que o cerca esteve em constante evolução ao longo das décadas. Visto de uma perspectiva de cima para baixo, o primeiro Legend of Zelda parecia uma janela para um mundo em miniatura; imaginar o impacto daquele pequeno universo em 1986, sem ter presenciado o lançamento, pode ser um tanto complicado, mas é inegável que Shigeru Miyamoto criou um dos títulos mais influentes da época.

A Link to the Past (Nintendo, 1991) manteve a mesma perspectiva mas levou a qualidade gráfica e ambiência a um novo patamar. Se os gráficos dos dois primeiros jogos eram meramente funcionais, o poderio do Super Nintendo permitiu que os desenvolvedores criassem uma atmosfera e emoção genuínas na série pela primeira vez.

Link é provido de personalidade pela primeira vez, com seu design mais detalhado e animação que concede a impressão de um jovem herói, corajoso e valente, perdido em um mundo mágico.”

Se você tem idade suficiente, deve lembrar quão incrível foi ver Ocarina of Time pela primeira vez, em 1998. Meus olhos brilhavam com a descoberta daquele novo universo… era ainda mais excitante que Super Mario 64 (Nintendo, 1996). A transição para o tridimensional fez com que Hyrule ficasse maior do que tudo que já tínhamos visto antes, um mundo cheio de vida, cheio de novas ideias*, e tudo integrado tão perfeitamente – falo sobre isto daqui a pouco – que se tornou um marco no desenvolvimento de games.

*A Nintendo chegou a usar motion capture, uma tecnologia nova na época, para dar vida aos movimentos do protagonista. Não ficou perfeito, mas foi um bom começo.

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Lembro também da primeira vez que vi Wind Waker (Nintendo, 2002), recebido com uma boa dose de estranheza, já que eu (e o mundo todo) esperava uma evolução óbvia de Ocarina of Time. Mas sabe que, no final das contas, a estética adotada em Wind Waker provou-se ser a mais longeva, porque sua versão em alta definição no Wii U é tão bonita e contemporânea quanto o jogo original uma década antes.

Lançado em 2006, Twilight Princess foi no caminho oposto de seu antecessor e chegou com o visual que os fãs de Ocarina of Time esperavam; o jogo é sombrio, mais realista, e claramente pensado para agradar o público ocidental. O equilíbrio perfeito, na minha opinião, vem com a sinergia das duas abordagens visuais, em Skyward Sword e agora em Breath of the Wild… mantém-se um nível de realismo mas temperado com cores saturadas e uma estética que bebe na fonte de A Link to the Past, como um resgate daquele “mundo mágico” que ficou tímido em Twilight.

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A franquia Zelda está tão enraizada na cultura gamer que, às vezes, acabamos esquecendo de quão inovadora ela sempre foi. Desde sua criação, a série sempre esteve à frente de seu tempo e introduzindo novos conceitos, como o uso de um chip adicional e uma bateria para salvar o jogo dentro do próprio cartucho – algo que, na época, era exclusivo dos PCs e seus disquetes. Isto permitiu que os desenvolvedores criassem novas experiências de jogo mais imersivas e duradouras, muito além dos games curtos e frenéticos comuns nos anos 80.

Mais do que nenhuma outra IP da Nintendo, os jogos do Herói do Tempo também costumam levar o poder de fogo dos consoles ao limite. A Link to the Past (Nintendo, 1991), por exemplo, vinha em um cartucho de 8 Mbit, literalmente o dobro da capacidade de um cartucho de Super Nintendo comum. O clássico Ocarina of Time, por sua vez, ostentava incríveis 256 Mbit**!

link-ocarina-of-timeOcarina apresentou mais algumas inovações que mudaram a maneira como os games são desenvolvidos, como, por exemplo, o Z-Targeting, o revolucionário sistema que trava o olhar do personagem no alvo, como inimigos e objetos do cenário, que tornou-se padrão na interação dos jogos tridimensionais em suas diversas variações; além disto, a Nintendo aperfeiçoou tanto a câmera do jogo (em relação até com Super Mario 64, que ditou as regras de como um ambiente 3D deve ser) que, mesmo duas décadas depois, é impressionante ver que ela parece sempre posicionada da melhor maneira possível; mais uma inovação no clássico Ocarina of Time se chama Context-sensitive Control, que muda a função do botão A de acordo com a necessidade – abrir baús, falar com personagens, atacar, subir no cavalo, etc., tornando executar as ações algo natural para o jogador e eliminando a necessidade de um sem-número de botões no controle (e olha que o controle do N64 tem vários).

**Outros jogos do Nintendo 64 também chegaram à marca de 256 Mbit, mas o cartucho com maior tamanho, disparado, foi Resident Evil 2 com insanos 512 Mbit.

Vendo a reação das pessoas à beira do lançamento de Breath of the Wild, fica claro que a série The Legend of Zelda consegue manter, título após título, o mesmo sentimento de excitação, e vontade de explorar e descobrir seus segredos. Ele te convida a imergir naquele mundo maravilhoso e cheio de vida, fazendo-lhe sentir-se o próprio herói de orelhas pontudas. Zelda foi um conceito que morou por muito tempo no coração de Shigeru Miyamoto e ele soube (e ainda sabe) transformar em, como o próprio designer afirmou, “um jardim em miniatura que [os jogadores] podem guardar na gaveta,” criado para que o jogador explore e viva suas próprias histórias.

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