Por quê as publishers lançam games bugados?

Há pouco menos de 1 ano atrás, escrevi um post sobre 10 coisas que eu odeio nos games e um dos itens da lista era justamente jogos que chegam às prateleiras cheios de bugs – algo que, do meu ponto-de-vista, parecia solucionável simplesmente adiando o lançamento… acontece que o buraco é muito mais embaixo e a solução para os jogos bugados não é tão simples assim, e é sobre isto que escrevo neste post. Em 1 ano a gente aprende muita coisa, eu mudei um pouco minha cabeça sobre jogos lançados com bugs e, se você pensa como eu pensava há 1 ano atrás, quem sabe mude de opinião até o fim deste texto.

Com milhões de dólares no orçamento (nos casos de games AAA, claro), por quê a developer não lança algo que funciona, ou então por quê o lançamento não é adiado, para que os problemas sejam reparados? Lançar um jogo quebrado é claramente a pior opção, mas acontece que nem sempre a origem destes problemas é tão óbvia quanto parece: pode ser motivada por prazos apertados ou então por engasgos no desenvolvimento.

Problemas no desenvolvimento

No caso do desenvolvimento, um game cheio de bugs pode ter basicamente três causas: primeiro, a developer não consegue consertar o problema; segundo, vai custar mais para consertar o bug do que a developer espera ganhar com o reparo; ou por último, a developer não encontrou aquele bug durante os testes.

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Problema nas animações de Mass Effect: Andromeda

As duas primeiras opções certamente refletem decisões tomadas bem no início do processo de desenvolvimento do jogo e, no momento que os bugs começam a aparecer, há muito pouco que possa ser feito pela developer sem jogar um monte de trabalho no lixo e recomeçar. Por exemplo, as deformações medonhas nos rostos dos personagens em Assassin’s Creed Unity (Ubisoft, 2015) e as animações bizarras em Mass Effect: Andromeda (BioWare, 2017) são, provavelmente, problemas técnicos relacionados a como o motor de jogo (engine) lida com estes aspectos – problemas impossíveis de detectar até que o game já tenha tomado forma, e o motor de jogo é uma das primeiras coisas a ser definidas. Além disto, como a maioria dos estúdios usam motores desenvolvidos por outras empresas – como a Unreal (Epic Games, 1998), Frostbite (DICE, 2008) ou Unity (Unity, 2005), por exemplo –, se o bug do jogo depender de uma correção da engine, ferrou! É possível que a própria desenvolvedora crie patches para corrigir tais problemas, mas não sem correr o risco de quebrar o sistema.

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Problema no código de The Elder Scrolls IV: Shivering Isles

Quanto à terceira opção, o melhor exemplo que consigo pensar aconteceu com o pacote de expansão The Elder Scrolls IV: Shivering Isles (Bethesda, 2007). Para entender o que aconteceu, você precisa saber que tudo no jogo – assets, itens, NPCs – possui um número “FormID”; haviam seis NPCs no jogo que, por causa do bug, ficavam gerando FormID’s aleatórios frame após frame, até que não houvessem mais números disponíveis e eles começassem a gerar FormID’s com números de objetos que já existiam no jogo; o jogo então não sabia mais como lidar com os objetos e coisas bizarras começavam a acontecer, sendo que, no pior dos casos, o bug corrompia o save do jogo. Sabe a pior parte de tudo isto? Esse bug não se manifestava até que o jogador já tivesse por volta de 150 horas de jogo!

Problemas no prazo

Mais frequentemente, os jogos lançados com bugs são lançados assim porque precisam obedecer a prazos bem estabelecidos. Como eu já mencionei, achava que a solução era simplesmente adiar o lançamento… só que tem muita coisa envolvida nestes prazos: campanhas de marketing que consomem muito dinheiro; anúncios em TV e revista com data de inserção definida meses antes do lançamento; coisas que não são fáceis de remanejar – não sem um preço alto – e o pior de todos os casos, janelas de lançamento!

Toda publisher deseja colocar seu game nas prateleiras das lojas em uma data que este não precise dividir atenção com outro grande lançamento, e adiar o lançamento de um jogo – mesmo que por uma mísera semana – pode pôr tudo a perder. Você, com certeza, gosta de algum jogo que merece mais atenção, que seria um sucesso se o mundo todo conhecesse, mas que, infelizmente, ficou sob a sombra de um lançamento maior… quer um exemplo? O RPG de ação Lords of the Fallen (Deck13 Interactive, 2014) chegou às lojas junto com Assassin’s Creed Unity e Sunset Overdrive (Insomniac Games, 2014) – os três são games de grande porte, mas é claro que a mídia especializada vai priorizar a cobertura dos nomes mais conhecidos. Se o jogo em questão for de uma desenvolvedora indie então, pior ainda… o adventure Night in the Woods (Infinite Fall, 2017) foi lançado junto com Zelda: Breath of the Wild (Nintendo, 2017). 😉

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O port de Batman: Arkham Knight (Rocksteady Studios, 2015) para PC tinha tantos bugs que foi tirado das lojas durante meses após seu lançamento.

Além disto, as developers raramente trabalham em um único game, então atrasar um lançamento significa que a equipe que está trabalhando naquele jogo em questão não estará livre, na data esperada, para partir para um próximo projeto, o que significa que este novo projeto já será iniciado com atraso.

Criar jogos de videogame significa investimentos altos e arriscados, com orçamentos baseados em uma série de fatores (principalmente AAAs), então às vezes, frente às inúmeras causas para os problemas do jogo, a única opção que resta para a publisher é lança-lo com bugs. Eu não estou dizendo que está tudo bem lançar jogos problemáticos, e nem que você não deveria ficar irritado se pagar por um game cheio de bugs mas, às vezes, os problemas podem ser mais do que seria possível corrigir simplesmente adiando o lançamento.

Flávio

Me formei na faculdade de Design em 2007, sou apaixonado pela minha profissão, por rock'n'roll, cozinhar, jogar video game, por Star Wars e hamburger. Colaborador do Greenpeace e Médicos Sem Fronteiras.

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