Breve história do feedback háptico nos video games

Outro dia mesmo postei sobre o aniversário do Star Fox 64 (Nintendo 1997), cuja uma das inovações foi a resposta através da vibração do controle – usando o acessório Rumble Pak –, aí imaginei que talvez fosse interessante contar um pouco da história da implementação do feedback háptico nos games! Antes de mais nada:


Háptico
adjetivo
Que se refere ao tato
Etimologia (origem da palavra háptico): do grego haptikós.


O Rumble Pak pode ter popularizado a tremedeira dos controles e estabelecido um novo padrão na indústria, mas nem de longe a Nintendo foi a primeira a usar este tipo de feedback em seus jogos… na verdade, nossa história começa nos arcades, com os fabricantes procurando novas formas de tornar seus jogos mais imersivos e ter um diferencial em relação ao crescente número de games para computadores e consoles.

motocross-arcadeO arcade Moto-Cross (Sega, 1976) foi o primeiro a incorporar resposta vibrotátil, permitindo que o jogador sentisse o guidão da moto tremendo sempre que ele se chocasse com algum obstáculo na tela. A ideia foi um sucesso e, ao longo da década seguinte, vários outros fabricantes começaram a integrar algum tipo de feedback háptico em seus jogos de arcade.

O jogo de corrida TX-1 (Tatsumi, 1983), por sua vez, permitia que o jogador sentisse a vibração do carro enquanto estivesse sentado no banco do motorista, sendo o primeiro a incorporar este tipo de estímulo em um simulador de corrida. Inclusive, foi em um jogo de corrida a primeira vez que eu experimentei controles com resposta através de vibrações, no caso, a sensação dos fliperamas Daytona USA (Sega, 1994) – que lindo era dirigir em alta velocidade sentindo o assento tremer e o volante puxando para os lados!

Voltando ao assunto, em 1989 a Williams Electronics lançou Earthshaker!, a primeira máquina de pinball com feedback háptico. Até o fim dos anos 1990, praticamente qualquer arcade de corrida teria algum tipo de resposta tátil; controles em um jogo de luta tremeriam com os golpes; jogos de tiro dariam a sensação do recuo da arma e etc., aliás, um dos meus favoritos era Gunblade NY (Sega, 1995), e teve essa história engraçada em que meu irmão precisou tirar a metralhadora da mão da minha prima, porque ela não parava de gritar e sequer olhava pra tela.

rumble-pak-haptics
O Rumble Pak funciona com um motor ERM, que tem um peso que gira fora de eixo.

Porque os arcades se destacavam ainda mais dos jogos para consoles por oferecer maior imersão com feedback háptico, os fabricantes de consoles começaram a explorar a possibilidade de integrar efeitos vibrotáteis em seus sistemas. Foi aí que, em 1997, a Nintendo lançou o Rumble Pak, acessório que podia ser encaixado na parte de trás do controle e vibrava respondendo a estímulos dos jogos compatíveis; no mesmo ano, a Microsoft colocou no mercado o joystick Sidewinder Force Feedback Pro, e a Sony lançou o aclamado controle DualShock para o PlayStation. Dois anos depois foi a vez da Sega lançar o acessório Sega Jump Pack para o seu último console, o Dreamcast.

Daquele momento em diante, o uso de feedback háptico se tornou padrão na indústria e uma característica esperada pelo jogador; estes controles usavam motores simples conhecidos como ERM, basicamente um pesinho que gira fora de centro. Todo grande console, depois daquela época, foi lançado com controles com resposta vibrotátil*, uma função que não dá sinais de cansaço e, pelo contrário, vai sendo refinada em cada nova iteração.

*Com exceção do PlayStation 3, que a Sony decidiu lançar com o controle Sixaxis, negligenciando o motor de vibração em favor de sensores de movimento. Todo mundo sabe que a Sony voltou atrás e colocou os motores no DualShock 3.

A grande revolução nos sistemas de vibração em controles de videogame veio agora, com a atual geração de consoles. Quando foi lançado, em 2013, o Xbox One trouxe uma novidade que expandia os horizontes do feedback háptico ao introduzir, em seu novo controle, motores dedicados nos gatilhos.

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O HD rumble funciona com um sistema chamado LRA, que usa uma bobina que responde a sinais elétricos.

Em 2015, a Valve colocou no mercado o Steam Controller, que possui direcionais sensíveis ao toque que dão respostas de vibração mais avançadas e, este ano, foi a vez do Nintendo Switch, com a introdução do HD rumble, ambos usando uma tecnologia mais sofisticada conhecida como LRA, que gera vibrações mais rápidas e precisas, permitindo ao designer de games desenvolver contexto e texturas impossíveis com o antigo motor ERM.

Para entender melhor o que são essas siglas ERM e LRA, e como os diferentes tipos de sistemas de feedback háptico funcionam, leia este artigo. E você, se lembra da sua primeira experiência com controles que vibram? Qual era o seu arcade favorito com feedback háptico? Conte para mim nos comentários.

Flávio

Me formei na faculdade de Design em 2007, sou apaixonado pela minha profissão, por rock'n'roll, cozinhar, jogar video game, por Star Wars e hamburger. Colaborador do Greenpeace e Médicos Sem Fronteiras.

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