Outro dia mesmo postei sobre o aniversário do Star Fox 64 (Nintendo 1997), cuja uma das inovações foi a resposta através da vibração do controle – usando o acessório Rumble Pak –, aí imaginei que talvez fosse interessante contar um pouco da história da implementação do feedback háptico nos games! Antes de mais nada:
Háptico
adjetivo
Que se refere ao tato
Etimologia (origem da palavra háptico): do grego haptikós.
O Rumble Pak pode ter popularizado a tremedeira dos controles e estabelecido um novo padrão na indústria, mas nem de longe a Nintendo foi a primeira a usar este tipo de feedback em seus jogos… na verdade, nossa história começa nos arcades, com os fabricantes procurando novas formas de tornar seus jogos mais imersivos e ter um diferencial em relação ao crescente número de games para computadores e consoles.
O arcade Moto-Cross (Sega, 1976) foi o primeiro a incorporar resposta vibrotátil, permitindo que o jogador sentisse o guidão da moto tremendo sempre que ele se chocasse com algum obstáculo na tela. A ideia foi um sucesso e, ao longo da década seguinte, vários outros fabricantes começaram a integrar algum tipo de feedback háptico em seus jogos de arcade.
O jogo de corrida TX-1 (Tatsumi, 1983), por sua vez, permitia que o jogador sentisse a vibração do carro enquanto estivesse sentado no banco do motorista, sendo o primeiro a incorporar este tipo de estímulo em um simulador de corrida. Inclusive, foi em um jogo de corrida a primeira vez que eu experimentei controles com resposta através de vibrações, no caso, a sensação dos fliperamas Daytona USA (Sega, 1994) – que lindo era dirigir em alta velocidade sentindo o assento tremer e o volante puxando para os lados!
Voltando ao assunto, em 1989 a Williams Electronics lançou Earthshaker!, a primeira máquina de pinball com feedback háptico. Até o fim dos anos 1990, praticamente qualquer arcade de corrida teria algum tipo de resposta tátil; controles em um jogo de luta tremeriam com os golpes; jogos de tiro dariam a sensação do recuo da arma e etc., aliás, um dos meus favoritos era Gunblade NY (Sega, 1995), e teve essa história engraçada em que meu irmão precisou tirar a metralhadora da mão da minha prima, porque ela não parava de gritar e sequer olhava pra tela.

Porque os arcades se destacavam ainda mais dos jogos para consoles por oferecer maior imersão com feedback háptico, os fabricantes de consoles começaram a explorar a possibilidade de integrar efeitos vibrotáteis em seus sistemas. Foi aí que, em 1997, a Nintendo lançou o Rumble Pak, acessório que podia ser encaixado na parte de trás do controle e vibrava respondendo a estímulos dos jogos compatíveis; no mesmo ano, a Microsoft colocou no mercado o joystick Sidewinder Force Feedback Pro, e a Sony lançou o aclamado controle DualShock para o PlayStation. Dois anos depois foi a vez da Sega lançar o acessório Sega Jump Pack para o seu último console, o Dreamcast.
Daquele momento em diante, o uso de feedback háptico se tornou padrão na indústria e uma característica esperada pelo jogador; estes controles usavam motores simples conhecidos como ERM, basicamente um pesinho que gira fora de centro. Todo grande console, depois daquela época, foi lançado com controles com resposta vibrotátil*, uma função que não dá sinais de cansaço e, pelo contrário, vai sendo refinada em cada nova iteração.
*Com exceção do PlayStation 3, que a Sony decidiu lançar com o controle Sixaxis, negligenciando o motor de vibração em favor de sensores de movimento. Todo mundo sabe que a Sony voltou atrás e colocou os motores no DualShock 3.
A grande revolução nos sistemas de vibração em controles de videogame veio agora, com a atual geração de consoles. Quando foi lançado, em 2013, o Xbox One trouxe uma novidade que expandia os horizontes do feedback háptico ao introduzir, em seu novo controle, motores dedicados nos gatilhos.

Em 2015, a Valve colocou no mercado o Steam Controller, que possui direcionais sensíveis ao toque que dão respostas de vibração mais avançadas e, este ano, foi a vez do Nintendo Switch, com a introdução do HD rumble, ambos usando uma tecnologia mais sofisticada conhecida como LRA, que gera vibrações mais rápidas e precisas, permitindo ao designer de games desenvolver contexto e texturas impossíveis com o antigo motor ERM.
Para entender melhor o que são essas siglas ERM e LRA, e como os diferentes tipos de sistemas de feedback háptico funcionam, leia este artigo. E você, se lembra da sua primeira experiência com controles que vibram? Qual era o seu arcade favorito com feedback háptico? Conte para mim nos comentários.