Este final de semana meu irmão, eu e nossa amiga jogamos e terminamos, juntos, o adventure de terror Until Dawn (Supermassive Games, 2015). Embora eu já tivesse interesse no game desde seu anúncio, nunca comprei, mas este mês estava de graça para os assinantes da PS Plus então, por que não, né?

E cá estou, mais uma vez “jogando” um game que pode ser definido como filme interativo, no qual as mecânicas se resumem a andar; selecionar uma das duas opções de ação/diálogo que irão moldar a história, sempre que necessário; reagir apertando um botão durante quick time events; e assistir a inúmeras horas de cutscenes; e porque o gameplay é tão limitado, fica claro que o ponto forte de Until Dawn é, claro, a história.

A base do enredo é típica de um filme de terror slasher – gênero que eu adoro – e conta a história de um grupo de jovens que decide passar um fim de semana juntos em uma casa isolada, escondida em uma montanha repleta de neve, mas acabam perseguidos por um assassino mascarado. Parece familiar?

O jogo começa, na verdade, no aniversário de 1 ano dos terríveis acontecimentos que culminaram na morte de duas das meninas do grupo, que decide voltar ao local para honrar sua memória e tentar deixar a tragédia no passado.

Eu sei o que vocês fizeram no inverno passado

Em Until Dawn, você controla oito jovens: Ashley, Chris, Jessica, Mike, Emily, MattSam e o irmão das garotas mortas Josh, cada um representando um dos estereótipos dos filmes de terror adolescente. A casa nas montanhas também cumpre bem seu papel no clichê: é espaçosa e contrasta com os ambientes claustrofóbicos que a cercam como a floresta, a mina escura e o sanatório, além é claro de estar bem isolada da civilização.

Eu seu livro Games of Terror: Halloween, Friday the 13th and the Films of the Stalker Cycle, Vera Dika teoriza que todo slasher obedece à seguinte fórmula: há sempre um evento passado onde alguém – normalmente jovem – cometeu um erro, ou algo que tenha causado no assassino um grande trauma; tipicamente o filme começa com uma comemoração ou aniversário do tal evento; o enredo envolve objetivos diferentes entre o assassino e o herói; normalmente a vítima sobrevive mas com sequelas de sua experiência com o assassino.

Além desses, gostaria de pontuar mais alguns clichês, alguns ironicamente elucidados no filme Scream (1996), dirigido por Wes Craven: o grupo normalmente se separa; o casal que transa morre primeiro; os jovens que bebem e/ou usam drogas morrem depois; a única sobrevivente é a mocinha inocente, normalmente virgem e que tem pelo menos uma amiga sexualmente ativa.

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Claramente a Supermassive Games tem grande entendimento da linguagem dos filmes de terror adolescente e, por causa disso – numa sacada genial –, é capaz de quebrar com algumas trivialidades do gênero. Em Until Dawn, a história depende das escolhas e ações do jogador, e cada decisão influencia, de maneira mais ou menos profunda, o desenrolar dos acontecimentos – o jogo, inclusive, deixa bem claro que se apoia no efeito borboleta dentro da teoria do caos.

Porque coloca o jogador no papel de “diretor”, o game permite que você decida o destino de cada um, ou ao menos tenha certo controle sobre quem vive e quem morre… pode ser que todos sobrevivam até o final, pode ser que nenhum se salve… e isto viola o mais básico dos estereótipos dos slashers, já que não há uma seqüência “lógica” das mortes dos personagens. Quando jogamos, dois dos sobreviventes foram o “casal que transa” que, historicamente, seriam os primeiros a ser assassinados!

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(Spoiler alert!) Além disso – e aqui a transgressão das regras é ainda mais surpreendente – o vilão do jogo, o psicopata assassino, nunca é responsável direto pela eventual morte de nenhum dos jovens. Sempre que há derramamento de sangue, a culpa é de um dos oito protagonistas e, claro, do jogador. Nunca em minha vida tinha visto um enredo de terror slasher em que o assassino não mata ninguém!

A noite dos mortos-vivos

Until Dawn falha em manter a coerência narrativa a partir da segunda metade do jogo, porém, quando a história toma uma direção completamente diferente do que havíamos testemunhado até então. Após revelar a identidade do assassino, sai de cena o enredo típico dos filmes de terror adolescente e entra algo mais sombrio, que mexe com o sobrenatural e incorpora lendas sobre monstros zumbis, os Wendigo, oriundas de antigas tribos que habitaram o território do Canadá.

Na minha mais sincera opinião, essa repentina mudança na direção narrativa do jogo não agregou em nada. A sensação é que nós havíamos começado a jogar um game completamente diferente, e me pareceu que a história dos Wendigo surgiu de uma oportunidade de estender a duração do jogo que, se tivesse terminado com o fim do arco do assassino, teria sido de cerca de cinco horas e provavelmente criticado pela mídia especializada e pelos jogadores.

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Não é uma história ruim, mas ficou atropelado, e mudou a levada do jogo de um clássico filme B como Friday the 13th (1980), de Sean S. Cunningham, para um direcionamento mais bizarro como de The Cabin in the Woods (2012), de Drew Goddard – duas vertentes de terror com intenções bem diferentes.

Espelhos do medo

Um último ponto que eu gostaria que tivesse sido melhor trabalhado refere-se às sessões de psicanálise com o Dr. Hill, em que Until Dawn quebra com a quarta parede. No final de cada capítulo, o doutor fala diretamente com o jogador, a princípio determinando seus medos e provocando seus pensamentos sobre cada personagem. Como você dá suas respostas afeta sutilmente em algumas cenas do jogo – por exemplo, meu irmão (que estava no controle) tem aversão a aranhas e palhaços, então o jogo cuida de colocar alguns jumpscares com aranhas e palhaços, para deixa-lo mais tenso. No entanto, o papel do Dr. Hill na narrativa perde força e se torna só uma alegoria, deixando de fazer efeito no jogo rapidamente. É uma pena, porque é uma mecânica com enorme potencial de personalizar a experiência, da forma mais assustadora possível, para cada jogador!

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Until Dawn é um bom game, tem rostos conhecidos no elenco mas consegue manter um certo “charme” cafona nas performances, é capaz de dar sustos, mas principalmente coloca nas mãos do jogador a possibilidade de brincar com a narrativa de um filme de terror. Para quem é fã do gênero, recomendo, e boa sorte para ficar vivo até o amanhecer.

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