São cada vez mais corriqueiras conversas e discussões permeando questões de igualdade de gênero, seja no meio profissional, no modo de se vestir, no comportamento e até no consumo de produtos e entretenimento. Com mais e mais conversas, alguns tabus e estereótipos vão sendo quebrados e, pouco a pouco, vamos fazendo deste um mundo melhor.

As mulheres têm, hoje, presença muito maior em territórios considerados “masculinos”, mas estamos longe do ideal. Com video games, infelizmente, elas ainda enfrentam problema, já que, culturalmente – e descobriremos que este conceito é mais novo do que muita gente pensa –, nosso hobby favorito é “coisa de menino”.

Ubisoft-ImagineClaro, há jogos de video game pensados especialmente para as meninas mas, além de não haver tanta variedade que vá além de jogos de dança, dress-up e aquela pilha de tranqueiras conhecida como Imagine (Ubisoft, 2007 – 2013)*, todo o resto representa jogos para meninos – eles criam, compram e jogam video games, elas não.

*Ironicamente, a franquia Imagine não nunca teve um lançamento de título Imagine Game Designer.

No início, video games eram para todos

Na época em que surgiram os primeiros video games, ali nos anos 70, as equipes de desenvolvimento eram pequenas, e os jogos criados por uma, duas ou três pessoas. Na Atari, maior nome da indústria na época, por exemplo, era comum que uma única pessoa trabalhasse na ideia, no código, no design e até na arte do jogo.

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Carol Shaw

A empresa teve pelo menos três mulheres programadoras de destaque em sua equipe: Carla Meninksy, que criou o clássico multiplayer Warlords (Atari Inc., 1980), Dona Bailey, co-criadora do arcade Centipede (Atari Inc., 1980) e Carol Shaw, conhecida por desenvolver o lendário River Raid (Activision, 1982). Embora os estúdios fossem predominantemente masculinos, reflexo do maior número de homens no campo da computação, Shaw conta que nunca percebeu os games como feitos para um ou outro gênero e que, nunca, durante sua carreira, lhe foi mandada que focasse em um único público – meninos ou meninas:

“Nós nunca realmente discutimos quem era nosso público-alvo,” conta Shaw. “Nós não discutimos gênero ou idade. Nós apenas fizemos jogos que achamos que seriam divertidos.”

O designer japonês Tōru Iwatani conta que criou Pac-Man (Namco, 1980) porque estava frustrado com quão similares eram os games diponíveis no mercado, na época. Então, ao invés de criar um jogo de tiro ou guerra, desenvolveu algo baseado em um conceito mais universal: comer. Além disto, Iwatani incluiu personagens carismáticos que atraíssem meninas e mulheres, com intenção de tornar os fliperamas locais menos masculinos e mais convidativos a todos.

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Cena de King’s Quest IV: The Perils of Rosella (Sierra, 1988), dirigido e desenvolvido por Roberta Williams

No final dos anos 70, Ken e Roberta Williams fundaram a Sierra Entertainment, desenvolvedora que ficou famosa por seus jogos de aventura como King’s Quest e Phantasmagoria, criados pela própria Roberta em 1984 e 1995 respectivamente, e Quest for Glory, co-escrito e projetado pela designer Lori Ann Cole em 1989. Em uma indústria dominada por homens, a Sierra era uma exceção. A maior parte de seu público era de mulheres e, embora fossem minoria na comunidade gamer, claramente demonstravam que os video games possuem público diverso, contribuindo, inclusive, com a descrença da equipe ao receber mensagens como a relatada a seguir:

“Me lembro quando a Sierra lançou um título King’s Quest cujo protagonista era Rosella, uma mulher,” conta Lori Cole. “Nós recebemos uma carta idiota de um cara, que chamava a Roberta de feminista, por querer uma mulher como personagem principal. Nós rodamos a carta por toda a empresa, e todos na Sierra riam desse cara por estar bravo porque nós tínhamos uma protagonista mulher.”

A indústria dos games começa a tomar forma

No decorrer dos anos 70 até o início dos anos 80, a indústria dos jogos eletrônicos ainda era meio bagunçada. Ninguém sabia exatamente o que estava fazendo, ninguém era um “desenvolvedor de games profissional”, não havia experiência prévia em como anunciar video games para diferentes públicos-alvo, não havia departamento de marketing e as developers sequer tinham dados sobre quem – homens ou mulheres – estavam jogando seus games. A maioria dos estúdios criava jogos para todo mundo, e a estratégia funcionava bem, até que um dia…

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Cena do documentário Atari: Game Over (2014), que conta a história por trás do grande crash dos video games em 1983

…veio o fatídico crash de 1983! De um dia para o outro, a indústria bilionária perdeu 97% de suas vendas [Fonte] e muitos estúdios foram à falência, reflexo de um mercado saturado por jogos de baixa qualidade.

A Nintendo normalmente recebe os créditos por reviver o mercado dos games nos Estados Unidos, com o lançamento do NES em 1985, anunciado como um brinquedo, em vez de um (infame) console de video game. A estratégia deu certo, os video games voltaram às prateleiras das lojas e a indústria teve uma segunda chance mas, a partir daquele momento, era importante que mais ninguém cometesse os erros do passado:

“Sabendo dos recursos limitados, você não pode mais atirar para todos os lados,” explica o analista Rodger Roeser. “Você precisa de uma marca clara e específica, porque isto vai definir onde você irá anunciar, e quais tipos de anúncios irá fazer. […] Isto facilita para os comerciantes conversar com seu público, sem gastar demais tentando abranger todo mundo.”

Pela primeira vez na história dos video games, as pessoas tentavam entender quem eram os jogadores. Revistas especializadas, campeonatos patrocinados pelas próprias developers e pesquisas de público ajudaram a entender melhor quem estava jogando os games, e os números começaram a aparecer: uma quantidade maior de garotos jogavam video game, do que garotas.

Uma mudança na direção, e estabelece-se o estereótipo…

Em propagandas dos anos 80, como a da versão de Millipede (Atari Inc., 1982) para o Atari 2600, era comum ver meninas e mulheres estrelando os anúncios mas, com a chegada dos anos 1990, elas tomaram um rumo completamente diferente, que favoreceu o gênero masculino. Comerciais de TV para o Game Boy, por exemplo, eram estrelados exclusivamente por meninos e adolescentes. Para o lançamento do Jaguar, a Atari produziu um infomercial bizarro de 30 minutos estrelando Bob, um cara comum seduzido pelo poder de fogo do console, e desafiado por várias lindas mulheres a conhecer os games.

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Anúncio de Battlecruiser 3000AD

Com uma guinada sexista da indústria, as mulheres passaram, então, a “enfeitar” as capas dos jogos, como a de Barbarian: The Ultimate Warrior (Palace Software, 1987), que tinha uma mulher semi-nua aos pés de um brutamontes semi-nu; as propagandas, como o nada apelativo anúncio do Sega Saturn, com uma mulher pelada sob as telas dos jogos com a chamada “Há uma mulher linda e nua nesta página” – esta matéria do Kotaku mostra vários outros exemplos de anúncios sexistas de games, vale conferir –; e até os próprios games, como a personagem Lara Croft, de Tomb Raider (Core Design, 1996), famosa pelo corpo voluptuoso que, reza a lenda, foi causado por um erro de programação… mas deixado assim, de qualquer forma… é aquela velha história: sex sells.

A indústria dos games criou uma situação meio “o ovo ou a galinha” porque, com as pesquisas de marketing apontando que mais meninos jogavam video games, as campanhas se tornaram cada vez mais voltadas a eles… não é como se as meninas não jogassem, mas a industria focava cada vez mais no gênero masculino e deixava sua mensagem cada vez mais clara: meninas são proibidas. A própria indústria perpetuava o estereótipo!

A game designer Brenda Laurel, que começou sua carreira na Atari e Activision e, mais tarde, fundou seu próprio estúdio Purple Moon, dedicado à criação de games para meninas, conta que “os estúdios tomavam como óbvio o público masculino, mesmo sem pesquisa demográfica. […] Era sempre ‘Oh, claro que garotas não jogam video game, por quê vamos gastar dinheiro com um público que não existe?'” No vídeo abaixo, tirado do TED de 1998, Brenda fala sobre seus mais de dois anos de pesquisa para criar um jogo que meninas iriam jogar e amar:

…que é constantemente reforçado por nós mesmos

Jogos de tiro em primeira pessoa, ação e esportes têm sido populares entre os garotos desde o início dos anos 90 e, até hoje, são os que ganham mais destaque nas prateleiras das lojas e nos comerciais, mas nem todo mundo concorda com a ideia de que video games se tornaram território masculino, como a desenvolvedora Brenda Romero:

“Eu sempre soube que há jogos que atraem um maior público masculino, como jogos de tiro. […] Com a popularidade destes jogos, nós poderíamos dizer ‘Bem, homens jogam shooters e shooters são os jogos mais populares,’ então, pela lógica, poderíamos dizer ‘Homens jogam video games – predominantemente homens.'”

Porém, a lógica aristotélica, em sua forma mais simples, não se aplica, e Romero conta que, no início dos anos 90, aconteceu algo interessante no mundo dos games: o lançamento de Doom (id Software, 1993), jogo de tiro cujo público era predominantemente masculino, e o lançamento de Myst (Cyan, 1993), cuja base de jogadores era amplamente feminina:

Myst dominou as paradas, mas nós não dizemos que os games são dominados por mulheres,” afirma Romero. “The Sims tem mais jogadores mulheres do que homens, mas nós não usamos estas estatísticas para pintar [o cenário para] todos os games.”

De fato, os anos 90 estavam cheios de exceções. A versão de Tetris (Bullet-Proof Software, 1989) para o Game Boy era popular tanto com homens quanto mulheres; os jogos de aventura da LucasArts também tinham público bem equilibrado; Sim City (Maxis, 1989) era mais popular entre as mulheres; e no início da década seguinte, nós já tínhamos Bejeweled (PopCap Games, 2001), que minha tia adora.

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O simulador de fazenda e game social FarmVille, que se tornou sucesso ao ser disponibilizado no Facebook

Talvez o problema resida em como nós “entendemos” os video games. O designer Ian Bogost exemplifica com jogos como FarmVille (Zynga, 2009), Candy Crush Saga (King, 2012) e Words With Friends (Zynga, 2009), que têm grande apelo tanto com homens quanto mulheres, mas raramente são vistos como estando no mesmo patamar de importância do que tradicionalmente reconhecemos como “video games”. O problema, Bogost afirma, é que quando as pessoas pensam em video game, elas pensam em Doom, Mortal Kombat (Midway, 1992) e Call of Duty (Infinity Ward, 2003); enquanto isso, FarmVille e Angry Birds (Rovio, 2009) são considerados algo completamente diferente – é a eterna separação de games “hardcore” e “casuais”.

Paciência (Microsoft, 1990) é um dos video games mais vendidos de todos os tempos, literalmente porque estava incluso em todo sistema operacional Windows; Angry Birds e Candy Crush Saga são dois dos games mais baixados nos smartphones, mas as pessoas que jogam estes games não se consideram “gamers” porque estes jogos não estão associados à indústria, da mesma forma que Call of Duty e Doom. Então, mesmo que os games em geral não sejam específicos a um gênero, e mesmo que haja diversidade entre jogadores homens e mulheres, o estereótipo persiste até mesmo fora da cultura gamer.

No futuro, video games voltarão a ser para todos

A noção de “meninas não jogam video game” existe até hoje, mesmo entre crianças, e tem suas raízes ligadas diretamente com a ideia perpetuada, durante os anos 90, nos comerciais de TV, anúncios de revista, capas de jogos e mídia em geral. Os pais dessas crianças perpetuam esta falsa noção, e as crianças reproduzem sem sequer entender o motivo.

Para que o estereótipo dos video games serem “coisa de garoto” possa ser quebrado, o designer Ian Bogost sugere que os games devem ser comercializados como produtos de uso geral, assim como livros em uma livraria – qualquer um pode pegar um romance ou uma ficção, então qualquer um deveria poder pegar um first-person shooter ou puzzle. Será um grande desafio de marketing, mas não é impossível… hoje nós vemos anúncios de games “tradicionais” como Call of Duty: WWII (Sledgehammer Games, 2017) e FIFA 18 (EA Vancouver, 2017) nas ruas e pontos-de-ônibus da cidade, mas também vemos anúncios de “casuais” como Candy Crush SagaClash Royale (Supercell, 2016) nos jornais e TV, no shopping aqui do lado de casa, e até na forma de conteúdo em vídeo de comédia no YouTube, e a maneira com que os jogos é anunciada é que faz a diferença.

Se o comercial de um video game mostra gente de todos os gêneros, cores e idades jogando, a mensagem que se passa é completamente diferente de um comercial somente com garotos, e a Nintendo tem dado bons exemplos com o marketing do Switch, constantemente elogiado pela diversidade. “A forma como nos relacionamos aos produtos por meio do marketing é real,” afirma Bogost. “A propaganda é enormemente poderosa.”

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A streamer Kate Stark em uma partida do jogo de tiro battle royale PlayerUnknown’s Battlegrounds (Brendan Greene, 2017)

A propaganda foi, de fato, a ferramenta principal na criação e propagação do estereótipo de que video game é “coisa de menino”, reforçado culturalmente pelo preconceito e [por quê não] ignorância da comunidade gamer e de quem está fora dela. Com cada vez mais meninas e mulheres, novamente, se destacando nos jogos eletrônicos, seja nos bastidores, como designers ou programadoras, seja com um controle nas mãos, nos campeonatos e transmissões no Twitch e YouTube, é possível vislumbrar um futuro próximo em que não exista mais o estereótipo, e os video games voltem a ser entretenimento para todos, independente de gênero.

Um comentário sobre ldquo;Quem disse que video game é coisa de menino?

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