Hoje faz exatamente 1 ano que desembarquei em San Francisco, com meu irmão e um amigo, para uma viagem que (literalmente) mudou minha vida. Nosso roteiro pela City by the Bay não incluiu muitos pontos turísticos – embora eu, meu irmão e nosso amigo tenhamos deixado bem claro que sim, a gente iria até a ponte Golden Gate*. Em compensação, caminhamos sem rumo pela cidade e visitamos locais incríveis frequentados pelos residentes, passando por rotas que nos permitiam ver (às vezes de longe, às vezes de perto, às vezes o caminho mais longo) os cartões-postais da cidade.

*Fomos caminhando 7 km por toda a orla, saindo do Pier 39.

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Ponte Golden Gate em Watch Dogs 2

Icônica, suas belas colinas e ruas decoradas com casas vitorianas inspiraram inúmeros livros, filmes e músicas, e também não foram poucos os jogos de videogame que tentaram imitar a aparência de San Francisco, traduzindo em pixels os mais famosos pontos turísticos e até locais que só quem é cidadão vai reconhecer. A topografia, seus marcos e história são bom material para game designers que buscam recriar cenários reconhecíveis e, nas últimas décadas, evoluímos de versões blocadas da Golden Gate Bridge para uma San Francisco aberta e explorável em seus mínimos detalhes.

Watch Dogs 2 (Ubisoft, 2016) apresenta uma versão quase fotorrealista de San Francisco, tão detalhada que as paredes grafitadas da Clarion Alley, em Mission District, foram incluídas. Eu visitei o beco e os graffitis são lindíssimos, embora os painéis em Watch Dogs 2 não sejam os mesmos da vida real, pois isto implicaria em direitos de imagem.

A primeira vez que visitei San Francisco em um jogo de video game foi, provavelmente, em Jogos de Verão (Epyx, 1987) para o Master System. É impossível para uma criança reconhecer um ponto turístico estrangeiro, óbvio, mas lá estão a Golden Gate Bridge e a ilha de Alcatraz compondo o cenário da competição de footbag. No clássico Cruis’n USA (Williams, 1996) para o Nintendo 64, as duas primeira fases te colocam para correr nas ruas da cidade, passando pela famosa ponte vermelha e à toda velocidade nas ruas estreitas cheias das icônicas casas vitorianas, conhecidas como Painted Ladies.

San Francisco Rush começa cruzando a Golden Gate Bridge, vindo de Sausalito e chegando à cidade homônima

San Francisco foi um cenário popular nos jogos de corrida dos anos 1990, e é impossível esquecer de San Francisco Rush: Extreme Racing (Midway Games, 1997), já que leva a cidade no nome. Quando San Francisco Rush foi lançado, o produtor John Ray disse que a equipe debateu coisas como incluir ou não a famosa neblina (que, diga-se de passagem, se chama Karl), mas nunca foi discutido se realismo teria algum valor de entretenimento:

“Se você dirigir bem rápido, pode pular toda Lombard Street em nosso jogo,” afirma Ray. “Claro, você pode descer a Lombard devagar se quiser, mas não é bem mais divertido do outro jeito?”

Porém, nem Cruis’n USA ou San Francisco Rush foram os primeiros a colocar o jogador em corridas de alta velocidade pela cidade californiana. Antes deles havia Vette! (Sphere, 1989), um game de corrida em mundo aberto (sim!) tridimensional onde o jogador podia escolher o caminho por onde iria passar, sem importar como faria para ir da largada à linha de chegada. Um pequeno mapa indicava o quão próximo o adversário estava do final da corrida, então dependia da habilidade do jogador e seu conhecimento das ruas de San Francisco para evitar a polícia e chegar em primeiro lugar. Embora praticamente irreconhecíveis, lá estão pontos turísticos como a Lombard Street, a TransAmerica Pyramid e o Fisherman’s Wharf.

Embora não esteja explicitado no jogo, a inspiração e as referências são muito claras em Crazy Taxi (Hitmaker, 1999), com as colinas e ladeiras, bondes, casas vitorianas e outros ícones são franciscanos. E este foi um game que joguei muito na locadora perto de casa, no Dreamcast, adorava começar com The Offspring no último volume (Ok, ya ya ya ya ya!).

A fase Streets, de Tony Hawk’s Pro Skater, agrupa alguns marcos da cidade

Conforme os gráficos 3D avançaram nos anos 2000, as developers passaram a ver possibilidades de explorar o layout da cidade e seus pontos turísticos. Tony Hawk’s Pro Skater (Neversoft, 1999) e Tony Hawk’s Pro Skater 4 (Neversoft, 2002), clássicos de quando a franquia ainda valia a pena, espremem San Francisco em um pequeno espaço. No primeiro game, a fase “Streets” também tem um trecho da Lombard Street, aquela ruazinha sinuosa que todo mundo conhece – e que, na moral, cansa muito subir a pé!

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Golden Gate Bridge recriada em GTA: San Andreas

A primeira interpretação realista de San Francisco foi em Grand Theft Auto: San Andreas (Rockstar North, 2004), muito embora, no jogo, a cidade tenha o nome San Fierro. Ainda assim, a Rockstar fez uma reconstrução relativamente fiel de San Francisco, incluindo pontos turísticos como a ponte Golden Gate (renomeada como Gant Bridge) e o parque nacional Presidio (Paradiso), meu bairro favorito Castro (Queens), bem menos colorido que na vida real mas tem até as bandeiras LGBTQ+ nos postes, Mission (Garcia) e Haight-Ashbury (Hashbury).

Em Call of Duty: Advanced Warfare (Sledgehammer Games, 2014) o jogador enfrenta uma batalha feroz que acaba destruindo a ponte Golden Gate e deixando os soldados presos na baía de San Francisco, graças às ações do empresário Jonathan Irons, que se revela o antagonista da trama.

A evolução dos games de mundo aberto permitiu aos desenvolvedores criar versões ficcionais de San Francisco que fossem além dos tradicionais cartões postais da cidade e, neste quesito, a Ubisoft – que, inclusive, tem escritório em San Francisco – está anos à frente dos outros estúdios. Com inúmeros cantos para o jogador explorar, os designers começaram a incluir detalhes que dão mais vida às suas criações, mas referenciam locais desconhecidos pelos turistas. Driver: San Francisco (Ubisoft, 2011) possui uma variedade desses locais, como por exemplo a ponte levadiça Lefty O’Doul Bridge, o condomínio de apartamentos The Gateway, e as igrejas Notre Dame des Victoires e Saint John, ambas do início do século XX.

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Perseguição em Driver: San Francisco com a torre TransAmerica Pyramid ao fundo

Obviamente os designers também incluíram os locais turísticos, assim como em The Crew (Ubisoft, 2014), como a Union Square, a Lombard Street, a Golden Gate Bridge e o edifício TransAmerica Pyramid, um ponto de referência na paisagem de San Francisco.

O supra-sumo do trabalho da Ubisoft pode ser testemunhado em Watch Dogs 2. Ironicamente, a developer foi obrigada a fazer concessões, afinal de contas, mesmo tendo reconstruído San Francisco o mais genuína possível, nenhum jogo de mundo aberto pode mirar em 100% de precisão. Problemas legais podem impedir um simulacro 100% preciso de uma cidade, embora as leis normalmente beneficiem as developers – tecnicamente, elas podem recriar qualquer coisas que esteja publicamente visível, mas é preciso permissão para replicar o interior dos edifícios.

Além disso, de acordo com Dominic Guay, produtor de Watch Dogs 2, o desafio maior é manter todos os landmarks, todos os elementos interessantes e icônicos, mas ao mesmo tempo encolher a cidade e tirar coisas que as pessoas não vão se importar.

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Você pode visitar os leões marinhos próximos ao Pier 39, com a vantagem de não sentir o característico aroma salobro do lugar

Se um dia eu puder, volto para visitar San Francisco novamente. A cidade é muito representativa e culturalmente interessante, e é bom que, ao menos, posso passar pela versão virtual de suas ruas e matar um pouco da saudade que deixou, além de apreciar o ótimo trabalho dos game designers em recriar esta (e outras) cidade com tanta vida e autenticidade.

Post scriptum

Em SimCity (Maxis, 1989) e SimCity 2000 (Maxis, 1993), a cidade de San Francisco é um dos cenários disponíveis no modo campanha. Em ambos games, a cidade sofre com um forte terremoto que destrói tudo, e o jogador precisa conter os incêndios e reconstruí-la. Ambos desafios foram baseados em eventos reais: o intenso terremoto de 1906, que literalmente pôs a cidade abaixo, tornando-se um marco histórico; e o terremoto Loma Prieta de 1989, cuja falha geológica, ironicamente, não se manifestava desde 1906.

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