Recriando San Francisco nos video games

Hoje faz exatamente 1 ano que desembarquei em San Francisco, com meu irmão e um amigo, para uma viagem que (literalmente) mudou minha vida. Nosso roteiro pela City by the Bay não incluiu muitos pontos turísticos – embora eu, meu irmão e nosso amigo tenhamos deixado bem claro que sim, a gente iria até a ponte Golden Gate*. Em compensação, caminhamos sem rumo pela cidade e visitamos locais incríveis frequentados pelos residentes, passando por rotas que nos permitiam ver (às vezes de longe, às vezes de perto, às vezes o caminho mais longo) os cartões-postais da cidade.

*Fomos caminhando 7 km por toda a orla, saindo do Pier 39.

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Ponte Golden Gate em Watch Dogs 2

Icônica, suas belas colinas e ruas decoradas com casas vitorianas inspiraram inúmeros livros, filmes e músicas, e também não foram poucos os jogos de videogame que tentaram imitar a aparência de San Francisco, traduzindo em pixels os mais famosos pontos turísticos e até locais que só quem é cidadão vai reconhecer. A topografia, seus marcos e história são bom material para game designers que buscam recriar cenários reconhecíveis e, nas últimas décadas, evoluímos de versões blocadas da Golden Gate Bridge para uma San Francisco aberta e explorável em seus mínimos detalhes.

Watch Dogs 2 (Ubisoft, 2016) apresenta uma versão quase fotorrealista de San Francisco, tão detalhada que as paredes grafitadas da Clarion Alley, em Mission District, foram incluídas. Eu visitei o beco e os graffitis são lindíssimos, embora os painéis em Watch Dogs 2 não sejam os mesmos da vida real, pois isto implicaria em direitos de imagem.

A primeira vez que visitei San Francisco em um jogo de video game foi, provavelmente, em Jogos de Verão (Epyx, 1987) para o Master System. É impossível para uma criança reconhecer um ponto turístico estrangeiro, óbvio, mas lá estão a Golden Gate Bridge e a ilha de Alcatraz compondo o cenário da competição de footbag. No clássico Cruis’n USA (Williams, 1996) para o Nintendo 64, as duas primeira fases te colocam para correr nas ruas da cidade, passando pela famosa ponte vermelha e à toda velocidade nas ruas estreitas cheias das icônicas casas vitorianas, conhecidas como Painted Ladies.

San Francisco Rush começa cruzando a Golden Gate Bridge, vindo de Sausalito e chegando à cidade homônima

San Francisco foi um cenário popular nos jogos de corrida dos anos 1990, e é impossível esquecer de San Francisco Rush: Extreme Racing (Midway Games, 1997), já que leva a cidade no nome. Quando San Francisco Rush foi lançado, o produtor John Ray disse que a equipe debateu coisas como incluir ou não a famosa neblina (que, diga-se de passagem, se chama Karl), mas nunca foi discutido se realismo teria algum valor de entretenimento:

“Se você dirigir bem rápido, pode pular toda Lombard Street em nosso jogo,” afirma Ray. “Claro, você pode descer a Lombard devagar se quiser, mas não é bem mais divertido do outro jeito?”

Porém, nem Cruis’n USA ou San Francisco Rush foram os primeiros a colocar o jogador em corridas de alta velocidade pela cidade californiana. Antes deles havia Vette! (Sphere, 1989), um game de corrida em mundo aberto (sim!) tridimensional onde o jogador podia escolher o caminho por onde iria passar, sem importar como faria para ir da largada à linha de chegada. Um pequeno mapa indicava o quão próximo o adversário estava do final da corrida, então dependia da habilidade do jogador e seu conhecimento das ruas de San Francisco para evitar a polícia e chegar em primeiro lugar. Embora praticamente irreconhecíveis, lá estão pontos turísticos como a Lombard Street, a TransAmerica Pyramid e o Fisherman’s Wharf.

Embora não esteja explicitado no jogo, a inspiração e as referências são muito claras em Crazy Taxi (Hitmaker, 1999), com as colinas e ladeiras, bondes, casas vitorianas e outros ícones são franciscanos. E este foi um game que joguei muito na locadora perto de casa, no Dreamcast, adorava começar com The Offspring no último volume (Ok, ya ya ya ya ya!).

A fase Streets, de Tony Hawk’s Pro Skater, agrupa alguns marcos da cidade

Conforme os gráficos 3D avançaram nos anos 2000, as developers passaram a ver possibilidades de explorar o layout da cidade e seus pontos turísticos. Tony Hawk’s Pro Skater (Neversoft, 1999) e Tony Hawk’s Pro Skater 4 (Neversoft, 2002), clássicos de quando a franquia ainda valia a pena, espremem San Francisco em um pequeno espaço. No primeiro game, a fase “Streets” também tem um trecho da Lombard Street, aquela ruazinha sinuosa que todo mundo conhece – e que, na moral, cansa muito subir a pé!

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Golden Gate Bridge recriada em GTA: San Andreas

A primeira interpretação realista de San Francisco foi em Grand Theft Auto: San Andreas (Rockstar North, 2004), muito embora, no jogo, a cidade tenha o nome San Fierro. Ainda assim, a Rockstar fez uma reconstrução relativamente fiel de San Francisco, incluindo pontos turísticos como a ponte Golden Gate (renomeada como Gant Bridge) e o parque nacional Presidio (Paradiso), meu bairro favorito Castro (Queens), bem menos colorido que na vida real mas tem até as bandeiras LGBTQ+ nos postes, Mission (Garcia) e Haight-Ashbury (Hashbury).

Em Call of Duty: Advanced Warfare (Sledgehammer Games, 2014) o jogador enfrenta uma batalha feroz que acaba destruindo a ponte Golden Gate e deixando os soldados presos na baía de San Francisco, graças às ações do empresário Jonathan Irons, que se revela o antagonista da trama.

A evolução dos games de mundo aberto permitiu aos desenvolvedores criar versões ficcionais de San Francisco que fossem além dos tradicionais cartões postais da cidade e, neste quesito, a Ubisoft – que, inclusive, tem escritório em San Francisco – está anos à frente dos outros estúdios. Com inúmeros cantos para o jogador explorar, os designers começaram a incluir detalhes que dão mais vida às suas criações, mas referenciam locais desconhecidos pelos turistas. Driver: San Francisco (Ubisoft, 2011) possui uma variedade desses locais, como por exemplo a ponte levadiça Lefty O’Doul Bridge, o condomínio de apartamentos The Gateway, e as igrejas Notre Dame des Victoires e Saint John, ambas do início do século XX.

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Perseguição em Driver: San Francisco com a torre TransAmerica Pyramid ao fundo

Obviamente os designers também incluíram os locais turísticos, assim como em The Crew (Ubisoft, 2014), como a Union Square, a Lombard Street, a Golden Gate Bridge e o edifício TransAmerica Pyramid, um ponto de referência na paisagem de San Francisco.

O supra-sumo do trabalho da Ubisoft pode ser testemunhado em Watch Dogs 2. Ironicamente, a developer foi obrigada a fazer concessões, afinal de contas, mesmo tendo reconstruído San Francisco o mais genuína possível, nenhum jogo de mundo aberto pode mirar em 100% de precisão. Problemas legais podem impedir um simulacro 100% preciso de uma cidade, embora as leis normalmente beneficiem as developers – tecnicamente, elas podem recriar qualquer coisas que esteja publicamente visível, mas é preciso permissão para replicar o interior dos edifícios.

Além disso, de acordo com Dominic Guay, produtor de Watch Dogs 2, o desafio maior é manter todos os landmarks, todos os elementos interessantes e icônicos, mas ao mesmo tempo encolher a cidade e tirar coisas que as pessoas não vão se importar.

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Você pode visitar os leões marinhos próximos ao Pier 39, com a vantagem de não sentir o característico aroma salobro do lugar

Se um dia eu puder, volto para visitar San Francisco novamente. A cidade é muito representativa e culturalmente interessante, e é bom que, ao menos, posso passar pela versão virtual de suas ruas e matar um pouco da saudade que deixou, além de apreciar o ótimo trabalho dos game designers em recriar esta (e outras) cidade com tanta vida e autenticidade.

Post scriptum

Em SimCity (Maxis, 1989) e SimCity 2000 (Maxis, 1993), a cidade de San Francisco é um dos cenários disponíveis no modo campanha. Em ambos games, a cidade sofre com um forte terremoto que destrói tudo, e o jogador precisa conter os incêndios e reconstruí-la. Ambos desafios foram baseados em eventos reais: o intenso terremoto de 1906, que literalmente pôs a cidade abaixo, tornando-se um marco histórico; e o terremoto Loma Prieta de 1989, cuja falha geológica, ironicamente, não se manifestava desde 1906.

Flávio

Me formei na faculdade de Design em 2007, sou apaixonado pela minha profissão, por rock'n'roll, cozinhar, jogar video game, por Star Wars e hamburger. Colaborador do Greenpeace e Médicos Sem Fronteiras.

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