Como surgiu a “tela de continue”?

“Insert coins to continue” – esta frase, tão comum nos jogos de videogame, possui uma história interessante que remonta à época dos fliperamas.

Tais quais seus irmãos mais velhos, os fliperamas também prometiam alguns minutos de diversão em troca de uma moeda. As décadas de 1970 e 80 ficaram conhecidas como sua Era de Ouro, período que viu o surgimento de clássicos como Space Invaders (Taito, 1978), Pac-Man (Namco, 1980) e Donkey Kong (Nintendo, 1981), jogos simples mas desafiadores que, graças a inovações como a tela de highscores, encorajavam a competição entre jogadores, que precisavam marcar o maior número de pontos com uma única ficha.

Fantasy Arcade GameFoi só em meados dos anos 1980 que os arcades começaram a oferecer uma nova opção aos jogadores que se deparavam com a infame tela de game over: se eles inserissem outra moeda, podiam continuar jogando de onde pararam. O primeiro a ter uma tela de continue foi Fantasy (SNK, 1981), jogo de ação em que o herói deve salvar sua namorada das garras de um terrível pirata. Se o jogador perdesse todas as suas vidas, aparecia a seguinte frase:

“Para estender seu jogo, insira uma moeda e pressione Start dentro de 10 segundos. Se ainda houver crédito, pressione Start novamente.”

Curiosamente, as outras developers não adotaram a ideia logo de cara – os arcades iam bem, obrigado por perguntar. Mas, com o retorno triunfal dos consoles domésticos pós-crash de 83, os fliperamas começaram a sentir um declínio em popularidade, já que a galera estava jogando no conforto do lar.

Gauntlet_Flyer_1Então foi lançado Gauntlet (Atari, 1985), um dungeon crawler que fez muito sucesso na época, graças ao seu modo para 4 jogadores, algo nunca visto antes. Gauntlet também deixava que os heróis caídos pudessem continuar de onde morreram, se o jogador inserisse outra ficha, permitindo estender a jogatina até onde o bolso permitisse:

“Isto transforma Gauntlet em um tipo completamente diferente de conflito, um em que os jogadores competem para demonstrar sua tolerância a gastar mais dinheiro no jogo*, uma forma de consumo conspícuo muito parecido com apostas altas.” – Katie Salen e Eric Zimmerman, em seu livro Rules of Play, de 2003.

Não por acaso, Gauntlet foi um sucesso tanto com os jogadores quanto com os donos de fliperamas e, a partir dali, quase todos os games passaram a usar o recurso. O beat’em up Double Dragon (Technōs Japan, 1987), um dos maiores sucessos dos arcades nos anos 80 (e meu jogo favorito de andar e bater), abriu as portas para uma enxurrada de jogos parecidos, cada um com sua própria variação da já popular tela de continue, que começou a aparecer das formas mais criativas. Em vez de uma simples tela preta, os designers passaram a criar situações que aumentassem a tensão da contagem regressiva: Final Fight (Capcom, 1989), por exemplo, mostrava o protagonista amarrado a uma bomba prestes a explodir. Isso fazia o jogador se apressar pra inserir outra moeda!

Considerada, mais tarde, sinal de ganância por parte das developers, a tela de continue também é lembrada com certa dose de nostalgia hoje em dia – o nome deste blog, nada mais é que inspirado em uma variação da famosa tela –, e permanece presente nos jogos modernos, uma modesta homenagem, talvez, à era dos arcades.

*Os autores do livro comparam com os jogos de arcade mais antigos, em que o jogador precisava marcar o maior número de pontos com apenas um crédito.

Flávio

Me formei na faculdade de Design em 2007, sou apaixonado pela minha profissão, por rock'n'roll, cozinhar, jogar video game, por Star Wars e hamburger. Colaborador do Greenpeace e Médicos Sem Fronteiras.

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