“Insert coins to continue” – esta frase, tão comum nos jogos de videogame, possui uma história interessante que remonta à época dos fliperamas.

Tais quais seus irmãos mais velhos, os fliperamas também prometiam alguns minutos de diversão em troca de uma moeda. As décadas de 1970 e 80 ficaram conhecidas como sua Era de Ouro, período que viu o surgimento de clássicos como Space Invaders (Taito, 1978), Pac-Man (Namco, 1980) e Donkey Kong (Nintendo, 1981), jogos simples mas desafiadores que, graças a inovações como a tela de highscores, encorajavam a competição entre jogadores, que precisavam marcar o maior número de pontos com uma única ficha.

Fantasy Arcade GameFoi só em meados dos anos 1980 que os arcades começaram a oferecer uma nova opção aos jogadores que se deparavam com a infame tela de game over: se eles inserissem outra moeda, podiam continuar jogando de onde pararam. O primeiro a ter uma tela de continue foi Fantasy (SNK, 1981), jogo de ação em que o herói deve salvar sua namorada das garras de um terrível pirata. Se o jogador perdesse todas as suas vidas, aparecia a seguinte frase:

“Para estender seu jogo, insira uma moeda e pressione Start dentro de 10 segundos. Se ainda houver crédito, pressione Start novamente.”

Curiosamente, as outras developers não adotaram a ideia logo de cara – os arcades iam bem, obrigado por perguntar. Mas, com o retorno triunfal dos consoles domésticos pós-crash de 83, os fliperamas começaram a sentir um declínio em popularidade, já que a galera estava jogando no conforto do lar.

Gauntlet_Flyer_1Então foi lançado Gauntlet (Atari, 1985), um dungeon crawler que fez muito sucesso na época, graças ao seu modo para 4 jogadores, algo nunca visto antes. Gauntlet também deixava que os heróis caídos pudessem continuar de onde morreram, se o jogador inserisse outra ficha, permitindo estender a jogatina até onde o bolso permitisse:

“Isto transforma Gauntlet em um tipo completamente diferente de conflito, um em que os jogadores competem para demonstrar sua tolerância a gastar mais dinheiro no jogo*, uma forma de consumo conspícuo muito parecido com apostas altas.” – Katie Salen e Eric Zimmerman, em seu livro Rules of Play, de 2003.

Não por acaso, Gauntlet foi um sucesso tanto com os jogadores quanto com os donos de fliperamas e, a partir dali, quase todos os games passaram a usar o recurso. O beat’em up Double Dragon (Technōs Japan, 1987), um dos maiores sucessos dos arcades nos anos 80 (e meu jogo favorito de andar e bater), abriu as portas para uma enxurrada de jogos parecidos, cada um com sua própria variação da já popular tela de continue, que começou a aparecer das formas mais criativas. Em vez de uma simples tela preta, os designers passaram a criar situações que aumentassem a tensão da contagem regressiva: Final Fight (Capcom, 1989), por exemplo, mostrava o protagonista amarrado a uma bomba prestes a explodir. Isso fazia o jogador se apressar pra inserir outra moeda!

Considerada, mais tarde, sinal de ganância por parte das developers, a tela de continue também é lembrada com certa dose de nostalgia hoje em dia – o nome deste blog, nada mais é que inspirado em uma variação da famosa tela –, e permanece presente nos jogos modernos, uma modesta homenagem, talvez, à era dos arcades.

*Os autores do livro comparam com os jogos de arcade mais antigos, em que o jogador precisava marcar o maior número de pontos com apenas um crédito.

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