Videogames são parte da cultura popular, já saíram dos grupinhos de amigos nerds e estão no mainstream, nos celulares do povo, uma indústria que já superou, monetariamente, a do cinema. São mais de quarenta anos de evolução, de pixels simples a gráficos ultrarrealistas. Mas mesmo com toda essa evolução, até hoje, os jogos de videogame ainda reproduzem vários padrões e ideias ad nauseam… alguns dos quais, desde sua invenção, há quatro décadas.

A seguir, você encontrará uma lista com algumas banalidades que eu, sinceramente, considero que já deram o que tinham que dar. Ah, eu sei que fazer listas como essa é super clichê, mas vamos lá:

Pauline• A donzela em perigo: o mais óbvio clichê de toda a indústria, existe desde que existem os videogames. Os primeiros exemplos são de 1981, nos clássicos Ultima (Richard Garriott) e Donkey Kong, sendo que o jogo da Nintendo deixa bem claro que salvar a mocinha é o objetivo principal. O estereótipo da donzela indefesa é o enredo principal de incontáveis games, de RPGs como Final Fantasy (Square, 1987), a plataformas como Super Mario 64 (Nintendo, 1996) e beat’em ups como Double Dragon (Technos Japan, 1987).

• Cenários pós-apocalípticos: o medo de testemunhar os seres humanos destruírem o planeta existe desde a invenção da bomba atômica, e rende inúmeras histórias até hoje. Paisagens sem vida, cheias de escombros e poeira, céus acinzentados e edifícios destruídos, em algum momento no futuro próximo, estabelecem os parâmetros dos cenários pós-apocalípticos nos videogames.

wasteland

Pioneiro e inspirado pelo tema na literatura, Wasteland (Interplay Entertainment, 1988) checa todos os ítens do gênero. O jogo se passa no deserto de Nevada no ano de 2087, cerca de 90 anos depois de os Estados Unidos terem sido destruídos por uma guerra nuclear. A desenvolvedora leva seu trabalho além e Fallout (Interplay Entertainment, 1997) vem em seguida para definir o gênero, dando início à aclamada série que é hoje. Talvez o tema mais comum atualmente, o apocalipse zumbi é a base do excelente The Last of Us (Naughty Dog, 2013) e de tantos outros.

• O esquecidinho: um dos alicerces do RPG, este tema preguiçoso já passou da hora de pendurar as chuteiras. Cloud Strife, protagonista do clássico Final Fantasy VII (Square, 1997) é provavelmente o exemplo mais popular; mas até a Cammy, introduzida em Super Street Fighter II (Capcom, 1993), possui um passado esquecido.

Apesar de Bioshock (2K Games, 2007) ter usado um personagem central com amnesia de forma brilhante, a maioria dos games usa o tema só como desculpa para forçar o jogador a explorar um ambiente o qual o protagonista já deveria estar familiarizado.

Mega-Man-X

• A revanche antes do chefão final: onde você precisa enfrentar todos os chefes das fases anteriores mais uma vez, simplesmente porque sim. Acho que enfrentar todos os chefes novamente é até mais chato do que enfrentar um chefe que fica mudando de forma e se tornando mais difícil a toda hora. O melhor exemplo de boss rush é literalmente toda a série Mega Man (Capcom, 1987-2018) e Mega Man X (Capcom, 1993-2018)! Ah é, toda a série Kirby (HAL Laboratory, 1992-2018) também, mas o boss rush é um modo desbloqueado depois de zerar os jogos.

No excêntrico hack’n’slash Bayonetta (PlatinumGames, 2009), não só você tem uma revanche dos chefes, uma ou duas fases depois de derrotá-los, como na última fase precisa enfrentar todos uma última vez, conforme progride a caminho do desafio final. The House of the Dead (Sega, 1996) também. O clássico de pancadaria Streets of Rage (Sega, 1991) também exige que o jogador derrote todos os chefes novamente, antes de enfrentar o maligno Mr. X.

• Alavancas: estes objetos simplórios servem para ativar todo tipo de coisas em todo tipo de game, seja abrir portas, operar elevadores, mudar a direção de uma corrente d’água ou encerrar uma fase e, em muitos casos, o efeito será temporário (um tempo bem curto, eu diria). Ironicamente, apesar de onipresentes nos videogames, eu sinceramente não me lembro de ter puxado uma única alavanca de verdade, na minha vida inteira.

• Inspiração na obra de HR Giger: tal qual as estéticas clássicas de James Cameron e Ridley Scott, o trabalho único do artista surrealista suíço influenciou o visual dos jogos de videogame mais do que qualquer outro artista contemporâneo, ao ponto que todo jogo de ação com alienígenas vai ter alguma criatura parecida com o xenomorfo do filme Alien (1979).

A atualização 1.5 de No Man’s Sky (Hello Games, 2016), lançada em julho de 2018 e intitulada NEXT, introduz uma nova espécie que eclode de ovos, tal qual no filme. Até o clássico Teenage Mutant Ninja Turtles: Turtles in Time (Konami, 1991) que não tem nada a ver com a temática, tem um inimigo inspirado, até demais, no monstro criado por Giger.

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Tormentum: Dark Sorrow (OhNoo Studio, 2015)

• O brutamontes aparvalhado: este clichê é culpa do James Cameron, com certeza! Claramente influenciados pelos fuzileiros espaciais “espertões” no filme Aliens (1986), aparentemente os game designers acham que todo jogo espacial precisa ter pelo menos um soldado musculoso com o QI de um cone de trânsito.

• A fase da água, a fase de fogo, a fase do gelo: acho que estou entregando minha idade neste aqui, mas é que esses mundos temáticos estavam em literalmente qualquer platformer dos anos 80 e 90. A fase do gelo vai ter chão escorregadio e você, inevitavelmente, vai cair sem querer de uma plataforma; a fase de fogo terá bolas de lava cuspindo para todos os lados, prontas para te matar ao menor toque; e a fase da água vai ser a mais chata, simplesmente porque nadar consiste em ficar apertando o botão de pulo o tempo todo.

• A personagem gostosona: um estereótipo da adolescência dos games, essa personagem feminina está onipresente nos jogos de ação, luta, corrida e, principalmente, beat’em ups: Renegade (Technōs Japan, 1986), Final Fight (Capcom, 1989), Gang Wars (Alpha Denshi, 1989), Double Dragon (Technōs Japan, 1987) e Bad Dudes vs. DragonNinja (Data East, 1988) são apenas alguns exemplos com mulheres seminuas portando armas que mais parecem acessórios de bondage – chicotes, correntes, algemas e por aí vai.

Com tanto jogo divertido e criativo sendo lançado hoje em dia, qualquer um desses clichês pode acabar dando um ar de “hmmm, isso de novo?”. E você, concorda que eles também já deram o que tinham que dar? Deixe sua opinião nos comentários. E se quiser descobrir mais um monte de clichês narrativos dos games, do cinema e TV, e até literatura, este site aqui é uma fonte inesgotável.

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