A evolução do terror nos games

Com o Halloween batendo à porta, tem gente que já preparou as listas de filmes e jogos de video game pra levar uns belos sustos com os amigos. Os cineastas têm a vantagem de mais de 120 anos* de experimentação no domínio do horror, conhecendo bem as técnicas para levar a audiência a níveis desesperadores de tensão, suspense e medo. Video games, por outro lado, são uma mídia relativamente nova, mas que evoluiu ao ponto de quase equiparar-se à experiência de seu primo mais velho em termos visuais, de sound design e narrativa.

Com esses avanços, sinto que entramos em uma Era de Ouro dos jogos de terror, que emprestam técnicas do cinema e tornam-se verdadeiros pesadelos interativos. Neste post, sintetizo a evolução dos games de terror ao longo das últimas décadas, com atenção a alguns dos clássicos mais populares ou obscuros.

*O primeiro filme de terror foi Le Manoir du Diable, criado em 1896 pelo cineasta francês Georges Méliès.

Os anos 1980 e o nascimento do gênero

É difícil estabelecer qual foi o primeiro jogo de video game de terror, mas podemos concordar que Haunted House (Atari, 1982) foi uma das tentativas pioneiras** de trazer o gênero para a mídia. Com um par de olhos flutuantes como protagonista e inimigos super pixelizados, é incapaz de assustar uma criança, se compararmos aos padrões de hoje… a verdade é que a maioria dos jogos de terror da época, limitados a gráficos simplórios, focava mais na diversão do que em meter medo. Mas era por meio dos labirintos confusos e repetitivos, com intenção de desorientar o jogador, que Haunted House abordava o tema.

Rick-Taylor-SplatterhouseOs anos 80 foram berço fértil para duas coisas: jogos do tipo plataforma – que ganharam força após o lançamento de Super Mario Bros. (Nintendo, 1985), e filmes de serial killer como Sexta-Feira 13, A Hora do Pesadelo e Hellraiser, que introduziram no imaginário popular os monstros que tornaram-se sinônimos à categoria. Naturalmente não demoraria até que alguém juntasse os dois, e o lançamento de Splatterhouse (Namco, 1988) fez exatamente isso – aliás, a semelhança do personagem principal com Jason Vorhees de Sexta-Feira 13 é gritante. Os desenvolvedores também importaram dos filmes o gore, cenários macabros e cenas de violência que enchiam os olhos da molecada.

**É válido dizer que havia um jogo chamado Haunted House para o Magnavox Odyssey, lançado em 1972 – uma década antes do jogo de Atari. Só não coloquei ele nesta história porque ele misturava o game na TV, que fazia uso de uma película transparente contendo o cenário, com jogos de cartas. O jogo de Atari, por sua vez, era totalmente digital.

Os anos 1990 e um novo ponto-de-vista

A década anterior havia estabelecido as plataformas 2D, com mecânicas de beat’em up e muito gore, como modelo para jogos de terror, até que alguém decidiu experimentar uma nova perspectiva. O bizarro Clock Tower (Human Entertainment, 1995) ainda é tido como um dos jogos mais apavorantes de todos, graças aos cenários inertes, um ar de suspense contínuo e personagens grotescos. Mesmo sendo possível visualizar os cenários em sua totalidade, cada canto foi desenhado para deixar o jogador agoniado, uma abordagem inovadora oposta à técnica dos filmes, de mostrar o menos possível. Baseado na obra do americano H. P. Lovecraft, Alone in the Dark (Infogrames, 1992) foi provavelmente meu primeiro contato com jogos de terror, apresentado pelo meu amigo Rodrigo. Apesar do visual cartunesco, ambos jogos estabeleceram os alicerces para o subgênero de terror que viria a se tornar o mais popular de hoje em dia, o survival horror.

Clock Tower
A versão de Super Nintendo (imagem) de Clock Tower é bem diferente da versão de PlayStation, sendo esta totalmente em 3D.

Sem Clock Tower, talvez não tivéssemos o supra sumo Resident Evil (Capcom, 1996) e cara, na boa, não há um fã de terror sequer que queira imaginar como seria o mundo dos games sem Resident Evil. É o survival horror em sua melhor forma. Munição escassa, hordas de zumbis, cenários escuros e claustrofóbicos, somados às cutscenes cinematográficas (com aquela pegada de filme straight-to-VHS que eu adoro), causavam pesadelos nos jogadores. Lembro da primeira vez que o Luís me chamou para jogar Resident Evil na casa dele, numa noite qualquer. Eu tinha uns 12 anos na época e foi uma experiência marcante.

Já era quase o final da década quando lançaram Silent Hill (Konami, 1999) e eu, um pouco mais velho e menos cagão, decidi encarar o game; eu só não contava com a presença de espíritos – que eu acho assustador de verdade – e o sound design até então sem comparação. Ouvir os chiados do rádio e murmúrios ininteligíveis é mais assustador do que ver o monstro na sua frente. Além disso, assim como em Clock Tower, aqui você comanda um personagem comum, apenas um pai em busca da filha desaparecida – e não um policial treinado, como em Resident Evil – a mercê de uma cidade assombrada, escura e enevoada, que esconde perigos em cada esquina.

Nos anos 2000 o terror se torna mais real

Foi na virada do novo milênio, com o avanço da tecnologia, que os designers de games passaram a empregar várias das mesmas técnicas que os cineastas já vinham usando há décadas ao redor do mundo, sendo Fatal Frame (Tecmo, 2001) o provável primeiro contato de muita gente com temas comuns aos filmes de terror japoneses – na minha opinião, os mais apavorantes. Se protegendo de espíritos malignos somente com o flash de uma câmera fotográfica, Fatal Frame deixava qualquer um com os nervos à flor da pele.

Fatal Frame

O que Fatal Frame e Silent Hill fizeram pelo gênero foi sem precedentes. Eles tiraram o controle das mãos do jogador, deixando-o impotente tal qual seria na vida real caso nós, pessoas comuns, nos encontrássemos frente a frente com o sobrenatural. O protagonista de F.E.A.R. (Monolith Productions, 2005) é um clássico soldado brutamontes que se vê perseguido por uma garotinha de vestido vermelho chamada Alma, que me provocou inúmeros pulos de susto e até alguns rage quit nas vezes que joguei o game na casa do Léo, meu amigo. A ironia reside no fato de os papéis se inverterem e, dessa vez, a ameaça ser uma menina, em vez de um monstro ou espírito poderoso, mostrando que até um soldado treinado está a mercê do sobrenatural.

O obscuro Eternal Darkness (Silicon Knights, 2002) chegou no GameCube com uma proposta inovadora que complementava a narrativa e adicionava uma nova camada de terror: um sistema de efeitos especiais baseado na sanidade dos personagens. Se o “nível de sanidade” cai, o personagem começa a ter alucinações e as coisas mais estranhas passam a acontecer, deixando o jogo mais bizarro e impactando a experiência de diferentes formas. Deixar seu personagem enlouquecer leva a resultados indesejados, alguns bem perturbadores, e outros que tentam até mexer com a cabeça do jogador fora do universo do game. Comprei Eternal Darkness só recentemente mas o jogo continua sinistro, mesmo em um console de mais de 15 anos.

Condemned-Criminal-Origins
Os desenvolvedores foram bem gráficos ao retratar as vítimas em Condemned: Criminal Origins

Donos de um Xbox 360 testemunharam o que aquela geração de consoles era capaz de fazer, com o lançamento de Condemned: Criminal Origins (Monolith Productions, 2005), em que é preciso capturar um serial killer que tem prazer em exibir suas vítimas das formas mais grotescas. Os cenários claustrofóbicos contribuíam com a tensão, e o nível de gore era de embrulhar o estômago dos jogadores mais sensíveis. Dead Space (Electronic Arts, 2008) levou a proposta a um novo patamar e ficou famoso pelas centenas de maneiras horrorosas que o protagonista podia morrer: ter os membros arrancados, perder a cabeça ou derreter com um banho de ácido são só alguns exemplos.

Hotel 626 (B-Reel, 2009) talvez seja a surpresa deste post porque, acredite, tratava-se de um advergame para promover sabores limitados de Doritos. Disponível para jogar dentro do navegador, porém somente das 6 horas da tarde às 6 horas da manhã, o game live-action te colocava dentro de um hotel mal-assombrado, com o objetivo de sair vivo vencendo dez desafios como atravessar um quarto escuro sem acordar o bebê-demônio e fugir da camareira-demônio cegando-a com o flash da câmera. O jogo inovou com o uso sem precedentes da webcam e do microfone do computador, além de [nos Estados Unidos] fazer uma ligação no celular do jogador para dar “dicas” de como escapar pelas portas do corredor do hotel – e evitar sucumbir ao mal. Foi uma experiência soberba!

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Os anos 2010 e as produções cinematográficas

A década que vivemos tem, na minha opinião, a melhor oferta de games de terror desde a invenção da mídia. Quando eu digo que os games se equiparam à sétima arte em qualidade, narrativa e uso de técnicas para amedrontar a audiência, é possível testemunhar nos jogos de hoje. Os desenvolvedores aprenderam ao longo das décadas, e hoje há jogos tão macabros quanto as melhores produções cinematográficas.

Com mecânica parecida com a de Eternal Darkness, baseada em um medidor de sanidade que controla como o personagem vê o mundo, em Amnesia: the Dark Descent (Frictional Games, 2010) você está desarmado, não pode encarar os inimigos, não pode se esconder por muito tempo ou fazer qualquer coisa que minimize a atmosfera opressora do jogo, o que significa não ter absolutamente nenhum poder sobre qualquer situação. Vindo de uma desenvolvedora independente, Amnesia é a prova que não é necessário o orçamento de uma AAA para criar uma experiência aterrorizante. Já o novo clássico Alien: Isolation (Creative Assembly, 2014) elevou a sensação de impotência a um novo patamar colocando o jogador para ser, literalmente, caçado pelo xenomorfo, criatura que não é possível matar e que, se te encontrar, é praticamente game over. Mesmo com seus defeitos, o monstro representa uma evolução sem precedentes da inteligência artificial, justamente o que causa tanta tensão no jogador.

Five Nights at Freddy’s (Scott Cawthon, 2014) não é o meu game favorito porque se apoia muito em jumpscares, mas floresceu como uma franquia aclamada pela crítica e debulhada pelos fãs. Muito do que torna o FNAF original assustador reside no fato de o jogador ver-se preso em uma sala assistindo a aproximação dos animatronics além, é claro, de o jogo colocar novamente uma pessoa comum (um vigia noturno) como protagonista. Não bastando, tudo acontece em um ambiente familiar – uma pizzaria – que se torna macabro com o cair da noite.

Until-Dawn-Wendigo

Until Dawn (Supermassive Games, 2015) abraçou tão forte a narrativa cinematográfica que, não somente emprestou vários de seus clichês como também algumas de suas estrelas. Em seu primeiro ato, resgata a temática clássica dos slashers dos anos 70 e 80, em que um grupo de jovens é observado por um assassino mascarado mas, provando que os desenvolvedores conheciam a fundo suas inspirações, é capaz de quebrar com diversas trivialidades do gênero. Trazendo elementos sobrenaturais no segundo ato, Until Dawn agrada também aos fãs do terror contemporâneo, muito embora minha opinião seja que o enredo perde-se um pouco em seu propósito. Essencialmente uma aventura point-and-click, o game faz o jogador sentir-se no controle de um filme de terror de verdade.

Para fechar este post com chave de ouro, o jogo que virou o mundo dos games de cabeça para baixo, sem nunca sequer ser lançado: P.T. (Kojima Productions, 2014) foi criado para dar um gostinho do que seria o novo Silent Hill, uma colaboração entre o designer Hideo Kojima e o cineasta Guillermo del Toro. Com elementos clássicos do terror psicológico, o game força o jogador a explorar o corredor de uma casa, que se repete mas com mínimas variações; o rádio chia enquanto ouve-se a notícia de um homem que assassinou a esposa grávida; portas abrem e se fecham sozinhas; criaturas surgem e desaparecem nas sombras. É tudo feito de maneira sutil, brilhantemente planejado para proporcionar uma experiência assustadora. Por ter sido cancelado, o projeto é cultuado por uma comunidade de fãs, que até hoje especula como poderia ter sido o melhor jogo de terror de todos os tempos.

Playable Teaser

Com a crescente popularidade e demanda por jogos de realidade virtual, algumas developers já flertam com este tipo de experiência que, para mim, representa a evolução natural do gênero no mundo dos games, o próximo passo para causar ainda mais medo colocando o jogador no centro da ação. Resident Evil 7 (Capcom, 2017) e o spin-off Until Dawn: Rush of Blood (Supermassive Games, 2016) são dois exemplos do que é possível fazer com orçamento de uma AAA, e só estamos arranhando a superfície.

A evolução dos jogos de horror é uma narrativa rica que está longe de chegar ao final. De olhos flutuantes a colocar o jogador cara a cara com monstros e fantasmas, as últimas décadas provaram que terror vai muito além do que tomar uns sustos. Ansioso para ver o próximo passo, pergunto: o que você acha que torna todos esses games tão bem sucedidos no gênero? E quais você acha que são as mudanças necessárias para criar experiências de jogo ainda mais apavorantes?

Flávio

Me formei na faculdade de Design em 2007, sou apaixonado pela minha profissão, por rock'n'roll, cozinhar, jogar video game, por Star Wars e hamburger. Colaborador do Greenpeace e Médicos Sem Fronteiras.

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