Somando à biblioteca de video games contemplativos está Gris (Nomada Studio, 2018), que conta a jornada de uma garota de cabelos azuis que se vê tendo que lidar com uma experiência traumática em sua vida. Sem voz e despedaçada, ela deve reencontrar-se em um mundo surreal recheado de simbolismos.

Como uma pintura em movimento, Gris é narrado por cores e música. O jogo é bastante como Journey (Thatgamecompany, 2012) mas isto não o torna menos bonito; pelo contrário, a paleta de tons pastéis e os traços delicados do artista espanhol Conrad Roset, a fluidez dos movimentos e o sound design primoroso fazem de Gris o mais belo video game que já experienciei deste subgênero.

Além disso, ainda é um platformer eficiente. Se Journey, Abzû (Giant Squid Studios, 2017) e Flower (Thatgamecompany, 2009) te convidam a explorar um ambiente artístico, Gris também o faz mas sem perder a essência de um jogo: o desafio, mesmo sendo simples e linear. Foram raras vezes que empaquei frente um obstáculo, porque a jogabilidade é intrínseca.

O level design em Gris é impecável. Mesmo com estrutura estilo “metroidvania”, e idas e vindas pelas fases, você não não tem a sensação de estar voltando ou repetindo algum trecho. As fases são tão bem desenhadas e os puzzles tão bem construídos, que naturalmente te levam de volta ao ponto inicial sem que você perceba.

“Você quer ter certeza que cada quadro [de animação] é lindo, mas ao mesmo tempo não quer confundir o jogador. Houve muita iteração no level design e uso de dicas visuais e de câmera para nos assegurar que o jogador saberia para onde ir.”

Roger Mendoza, co-fundador do estúdio Nomada

Mesmo sem uma única palavra, a história de Gris é compreensível: a menina vê-se sozinha em um mundo sem cor, deve enfrentar seus demônios e vai cada vez mais fundo até encontrar a ajuda que a traz de volta à superfície, onde reencontra sua voz e permite-se voar alto e enxergar as cores do mundo novamente. Mas a delicadeza com que conta-se essa história vai além: em momentos, a protagonista transforma-se em um cubo pesado, uma clara alusão ao “peso” dos seus sentimentos, do tempo triste que ela vive… porém, ao segurar o botão de movimento, mesmo com um esforço tremendo a menina anda, com passos curtos e pesados que, para mim, representam a força interior para superar um trauma. Não é uma simples mecânica, entende? É uma decisão pontual dos desenvolvedores do jogo, que talvez passe despercebida pelo jogador.

Se você enxerga os video games como uma forma de arte, acho que vai gostar de Gris. O jogo é uma maneira linda de mostrar às pessoas como é viver por um período de dor e melancolia, sem perder a esperança de encontrar a luz no final.

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